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Défi

La sous-phase de défi est celle où les commandants et les champions s’affrontent en combat singulier, avant que le reste des unités ne s’affronte.

Pour être éligible, une figurine doit remplir les conditions suivantes :

Le joueur doit suivre ces 5 étapes :

Si un joueur lance un défi pour le combat choisi, il doit alors choisir une figurine éligible à participer à un défi — cette figurine étant le protagoniste. Le joueur adverse peut alors choisir une figurine éligible sous son contrôle dans le combat pour relever le défi — cette figurine étant l’antagoniste.

Si le joueur adverse ne veut pas relever le défi, le joueur qui lance le défi doit choisir une figurine ennemie éligible à relever le défi et lui applique le statut en disgrâce (voir plus bas) — aucune autre figurine de la même unité ne gagne ce statut.

On retire aussitôt du combat le protagoniste et l’antagoniste et on les met de côté ensemble, en contact socle à socle, avant de passer à l’étape 2. Le temps du défi, on les considère hors-jeu jusqu’à leur restitution à la sous-phase de résolution (voir plus bas).

  • Au premier round de tout défi, c’est le joueur en contrôle du protagoniste qui choisit la première posture.
  • À chaque round suivant, c’est le joueur ayant l’avantage en défi qui choisit la première posture.

Une fois qu’un joueur a choisi une posture, il en applique les bonus ou limitations avant que le joueur adverse ne choisisse la sienne. Si les effets des deux postures sont contradictoires, c’est la posture choisie par le joueur ayant l’avantage en défi qui prévaut, ou — si aucun joueur n’a l’avantage — celle choisie par le joueur actif.

Une fois qu’une posture a été choisie, aucune autre figurine dans le défi ne peut choisir la même posture à la même étape de confrontation (si le défi dure plusieurs rounds, les choix faits à une étape ne limitent pas les étapes ultérieures).

Postures de base

Posture Effet
Saisir l’initiative Le joueur jette un dé de plus à l’étape de concentration et défausse le dé au résultat le plus bas.
Grêle de coups La figurine gagne un bonus de +D3 à sa caractéristique d’attaques, mais les touches infligées par ces attaques ont leur caractéristique de dégâts fixée à « 1 », sans que cela puisse être modifié par une règle spéciale.
Éprouver l’adversaire La figurine visée par ce choix ne gagne aucun bonus aux étapes de concentration ou de frappe, mais si elle n’est pas retirée comme perte, elle gagne automatiquement l’avantage en défi au début de la prochaine étape de confrontation.
Se garder La figurine destinataire gagne un bonus de +1 à sa capacité de combat à l’étape de frappe, mais elle ne peut faire qu’une seule attaque, quelle que soit sa caractéristique d’attaques. À l’étape de frappe, chaque attaque ratée de la figurine ennemie confère au joueur qui a choisi cette posture un bonus de +1 au prochain jet de concentration.
Provoquer et leurrer La figurine voit ses caractéristiques de capacité de combat et d’attaques réduites à celles de la figurine ennemie (ou, si elles étaient déjà égales, réduites de -1). Pour chacune des fois qu’un joueur a choisi cette posture lors du défi en cours, il gagne +1 point de résolution de combat s’il remporte le défi.
Plastronner Le joueur doit jeter un dé de plus à l’étape de concentration et défausser le dé au résultat le plus élevé ; la figurine ne gagne aucun bonus de soutien extérieur. En contrepartie, elle gagne un bonus d’attaques égal au bonus de soutien extérieur auquel elle aurait normalement eu droit à l’étape de concentration.
Feinte et riposte Ne peut être choisie que par le joueur choisissant la première posture. Ce joueur peut nommer n’importe quelle autre posture (y compris une posture propre à une faction à laquelle il n’a pas accès) : le joueur adverse ne peut pas choisir cette posture à cette etape de confrontation.
Rompre La figurine ne peut faire qu’une seule attaque, quelle que soit sa caractéristique d’attaques. À l’étape de gloire, un joueur qui a choisi cette posture a le droit de mettre fin au défi et de ne marquer aucun point de résolution de combat, pour peu que la figurine sous son contrôle n’ait pas été retirée comme perte à l’étape de frappe.
Coup de grâce Le joueur doit jeter un dé de plus et défausser le dé au résultat le plus élevé avant de faire le total. En contrepartie, une figurine gagne un bonus de +1 aux caractéristiques de force et de dégâts de toutes les touches infligées à l’étape de frappe.

Les joueurs ne doivent choisir qu’une seule arme pour leur figurine, et le joueur réactif en premier, puis chacun doit faire un jet de concentration : jeter un dé et ajouter les modificateurs suivants, s’ils s’appliquent :

  • on ajoute l’initiative (avec les modificateurs de l’arme choisie) de la figurine ;
  • une figurine de sous-type LourdUne unité entièrement composée de figurines de sous-type Lourd gagne +1 en sang-froid, mais ne peut pas foncer. subit un modificateur de -1 ;
  • une figurine dont la caractéristique de PV actuelle est inférieure à sa caractéristique de PV de base subit un modificateur de -1 par point de différence ;
  • si une figurine, ou l’arme choisie, a la règle spéciale Atout du duelliste (X)Ajoute un modificateur positif égal à X aux jets de concentration faits pour la figurine., elle gagne un modificateur positif égal à la valeur de X ;
  • une figurine de sous-type LégerUne unité entièrement composée de figurines de sous-type Léger gagne +2 à son initiative pour foncer, et peut tirer au jugé après avoir Foncé. gagne un modificateur de +1 ;
  • une figurine peut gagner un modificateur positif grâce au soutien extérieur.
  • Par tranche de cinq figurines amies dans le combat, la figurine gagne un bonus de +1 au jet de concentration. On ne compte que les figurines engagées, en excluant les figurines sujettes aux statuts. Les véhicules ou automates ne comptent pas, et chaque figurine de type marcheur compte pour cinq.
  • Si le joueur adverse n'a pas de figurine sous son contrôle pas dans ce combat, on suit une procédure différente : tu gagne un bonus de +2 au jet de concentration par tranche complète ou partielle de cinq figurines. Ces figurines n’ont pas besoin d’être engagées pour compter, et elles comptent même si elles sont sujettes aux statuts. On ne compte toujours pas les véhicules ou automates.

Une fois que les joueurs ont fait leur jet de concentration en ajoutant tous les modificateurs, on compare leurs totaux : le joueur qui a le total le plus haut prend l’avantage en défi, et attaque en premier à l’étape de frappe en gagnant un bonus de +1 attaque à cette seule étape de frappe (si le défi se prolonge sur plusieurs étapes de frappe, ce bonus ne se reporte pas). En cas d’égalité, les deux joueurs doivent refaire leur jet de concentration jusqu’à ce que l’un des deux ait un total supérieur à celui de son adversaire.

Jets de touche => Jets de blessure => Jets de sauvegarde et/ou de mitigation de dégâts => Appliquer les dégâts des blessures non sauvegardées.

Remporter un défi. Si une figurine engagée en défi est retirée comme perte, le joueur en contrôle de la figurine restante est le vainqueur. Quand une figurine est retirée — voire si les deux figurines sont retirées comme pertes en défi — les joueurs passent aussitôt à l’étape de gloire.

Égalité. Si, après toutes les attaques pour toutes les figurines engagées dans le défi, ni le protagoniste ni l’antagoniste n’a été retiré comme perte, le défi se solde par une égalité. Le joueur ayant l’avantage en défi a le droit soit de revenir à l’étape 2 (confrontation) et d’en répéter les étapes 2, 3 et 4, soit de passer à l’étape de gloire. Il n’y a pas de limite au nombre de fois que l’on peut répéter les étapes 2, 3 et 4 dans un défi qui se prolonge.

Si, quand l’étape de gloire commence, une figurine a été retirée comme perte, le joueur restant est le vainqueur et gagne un nombre de points de résolution de combat égal aux PV de base de la figurine retirée comme perte (et non pas égal au nombre de PV retirés). On ajoute +1 à cette valeur si la figurine retirée comme perte était de type ParangonAlloue lui-même les touches qu’il inflige, au tir comme en mêlée. Peut lancer et relever des défis, et compte comme sa valeur de points de vie de base pour la résolution d’un combat. ou de sous-type État-major.

Si aucune figurine n’a été retirée comme perte quand l’étape de gloire commence, la figurine qui a fait perdre le plus de PV à l'autre est déclarée vainqueur et gagne un nombre de points de résolution de combat égal au nombre de PV ôtés. La figurine vaincue ne gagne aucun point de résolution de combat, bien que sa figurine n’ait pas été retirée comme perte.

Si aucune figurine n’a été retirée comme perte et qu’aucun PV n’a été perdu, ou que les deux joueurs en ont fait perdre le même nombre — ou que les deux figurines ont été retirées comme pertes — le défi se solde par une égalité et aucun joueur ne gagne de résolution de combat.

Une fois qu’on connaît le vainqueur du défi (ou son absence), les joueurs doivent revenir à l’étape 1 et choisir un nouveau combat pour lequel déclarer un défi — ou, s’il n’y a plus de combat éligible, finir la sous-phase de défi et commencer la sous-phase de combat.

Une figurine sujette au statut en disgrâce divise ses caractéristiques de capacité de combat et de commandement pour la durée de la phase d’assaut à laquelle elle a gagné ce statut. Tous les effets normalement applicables à une unité qui inclut une figurine sujette à un statut affectent les figurines de la même unité qu’une figurine en disgrâce, y compris être réduites à une initiative en combat de 1.

À la différence d’autres statuts, le statut en disgrâce est automatiquement retiré à la phase de fin du même tour de joueur auquel il a été infligé, sans faire de test. Notez que le statut en disgrâce n’affecte pas les figurines que les autres statuts n’affectent pas, et que d’autres règles et effets capables de retirer des statuts peuvent retirer celui-ci avant la phase de fin.

Une unité qui inclut des figurines en déroute peut inclure des figurines en disgrâce.

Les figurines qui ont fait des attaques à la sous-phase de défi et ne sont pas retirées comme pertes doivent rester de côté jusqu’à la sous-phase de résolution. À ce moment, toutes les figurines qui ont fait des attaques à la sous-phase de défi sont rendues à l’unité dont elles faisaient partie. On peut les placer n’importe où tant qu’elles sont en cohésion d’unité avec au moins une autre figurine de la même unité, et qu’elles doivent être engagées contre une unité ennemie autant que possible.

Si l’unité dont la figurine faisait partie a été entièrement retirée comme pertes à la sous-phase de combat, la figurine doit être placée en contact socle à socle avec une figurine ennemie quelconque de l’unité avec laquelle elle était verrouillée en combat au début de la sous-phase de défi. En pareil cas, on considère que la figurine ramenée en jeu est verrouillée dans le même combat, en conservant tous les modificateurs de résolution de combat infligés à la sous-phase de défi et à la sous-phase de combat. On résout alors le combat normalement.

Notez que cela implique que les figurines ayant fait des attaques à la sous-phase de défi ne feront aucune attaque à la sous-phase de combat suivante, et qu’on ne pourra pas leur allouer de blessures durant cette sous-phase. Dans certains cas, cela peut donner une unité « verrouillée en combat » mais sans avoir la moindre figurine ennemie à cibler avec des attaques à la sous-phase de combat : en pareil cas, on ne fait pas d’attaque à cette sous-phase, et les figurines qui demeurent sur le champ de bataille dans ce combat ne peuvent pas faire de mise au contact ni aucun autre déplacement. Après avoir rendu à leurs unités les figurines qui étaient engagées en défi, on résout le combat normalement, en faisant la somme des points de résolution de combat glanés lors du défi et de tous ceux qui découlent de la composition de l’unité, comme la supériorité numérique ou les éventuels vexilla.