Construction d'armée
Tout part d’un Détachement Principal de Croisade, auquel il faut ajouter ensuite d’autres détachements.
C’est le seul détachement obligatoire. Tu y mets uniquement ce que tu souhaites : rien à l’intérieur n’est imposé. Il est simplement plafonné, au maximum :
- 1 Quartier Général — ton grand chef (praetor, certains héros…) ;
- 3 États-Majors — les officiers de ligne (centurions, chapelains, archiviste…) ;
- 4 Troupes — tes escouades de base (Tactiques, etc.) ;
- 4 Transports — les rhinos et autres véhicules pour déplacer tout ce petit monde.
Exemple : 1 praetor (QG), 1 centurion (État-Major), 2 escouades tactiques (Troupes) et 1 rhino (Transport).
Pour toutes les autres figurines (dreadnoughts, terminators, chars…), il faut débloquer des détachements supplémentaires. C’est ton détachement principal qui sert de clé :
- Chaque État-Major te permet de prendre 1 détachement auxiliaire (Poing Blindé, Appui Tactique…). Tu peux prendre plusieurs fois le même.
- La règle « Officier de ligne (2) »Permet de sélectionner un nombre de Détachements Auxiliaires égal à X pour la Case d'État-major concernée, au lieu d'un seul. (le Centurion, par exemple) permet de sélectionner non pas 1, mais 2 détachements auxiliaires pour l’État-Major concerné.
- Si tu as pris un Quartier Général, tu peux sélectionner 1 détachement d’apex (Escorte de Combat, Cadre d’Officiers, Avant-garde d’Armée) ou 1 détachement auxiliaire (comme un État-Major).
En résumé : plus tu prends d’officiers dans ton détachement principal, plus tu débloques de détachements pour le reste de ta collection.
Survole (ou touche) chaque case pour afficher sa description.
Point de départ obligatoire
Détachements additionnels
Détachements auxiliaires
Détachements d’apex
À retenir : une armée doit inclure 1 détachement principal. Elle peut toujours inclure n’importe quel nombre de détachements Alliés, jusqu’à 1 détachement Seigneur des Batailles, et un nombre de détachements auxiliaires/d’apex déterminé par tes cases d’État-Major et de Quartier Général.
Chaque unité du jeu possède un rôle tactique : une case « Troupes » ne peut accueillir qu’une unité de rôle tactique Troupes, etc.
| Rôle tactique | Description |
|---|---|
| Seigneur de Guerre | Les primarques et une poignée de puissants guerriers. On ne peut dépenser plus de 25 % de sa limite de points pour Seigneur de Guerre + Seigneur des Batailles. |
| Quartier Général | Les officiers les plus haut gradés d’une armée. |
| État-Major | Les officiers de ligne de l’armée. |
| Suite | Les guerriers chargés de protéger les officiers de l’armée. |
| Élite | Les plus redoutables guerriers d’une armée. |
| Engin de Guerre | Les Dreadnoughts des Legiones Astartes et autres machines de guerre similaires. |
| Troupes | Les troupes de ligne qui tiennent le terrain et permettent aux généraux de vaincre. |
| Appui | Des troupes d’appui qui aident les autres guerriers à mener à bien leur mission. |
| Seigneur des Batailles | Les unités les plus imposantes et puissantes d’une armée. Même limite de 25 % partagée avec Seigneur de Guerre. |
| Transport | Les unités chargées de convoyer les troupes vulnérables. |
| Assaut Lourd | Des unités d’assaut lourdes chargées de briser les lignes ennemies. |
| Transport Lourd | Les transports les plus lourds et les mieux protégés d’une armée. |
| Blindés | Des véhicules blindés équipés des armes les plus puissantes que l’on puisse déployer sur le terrain. |
| Reco. | Des soldats et cavaliers légers chargés de harceler, poursuivre et pister l’ennemi. |
| Attaque Rapide | Des unités rapides capables de frapper l’ennemi et de se replier à grande vitesse. |
Certaines cases de l’organigramme portent un symbole spécial : ce sont les cases Principales. Elles octroient un bénéfice : un avantage principal au choix parmi les 5 ci-dessous. Ce sont surtout des améliorations de caractéristiques… sauf une, très forte pour structurer ta liste.
Cas particulier : si l’unité choisie inclut des figurines de sous-type UniqueUne armée ne peut inclure qu'un seul exemplaire d'une figurine de ce sous-type. Une figurine de sous-type Unique, ou une unité entièrement composée de telles figurines, ne peut avoir d'autres options que celles sélectionnées pour elle dans son profil de liste d'armée., les seuls avantages principaux disponibles sont Affectation Spéciale et Bénéfice Logistique.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type SergentLe joueur en contrôle d'une unité qui inclut une ou plusieurs figurines de sous-type Sergent peut utiliser les caractéristiques d'une de ces figurines pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et commandement, ainsi que le sous-type ChampionUne figurine de sous-type Champion peut lancer et relever des défis. (si elle est déjà Champion, elle gagne à la place +1 en commandement).
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Conseil pratique : adapté à ton escouade Tactique principale. Un sergent Champion peut lancer et relever des défis.
Toutes les figurines de l’unité occupant la case Principale gagnent +1 en commandement, sang-froid, intelligence et volonté (maximum 10). Cela ne concerne que les figurines faisant partie de l’unité, pas celles qui la rejoignent avant ou pendant la bataille.
Conseil pratique : ces caractéristiques servent aux tests de moral et aux statuts tactiques. Une unité Vétérans de Combat résiste mieux à la panique : adaptée à l’escouade qui tient ton objectif principal.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type État-majorUne figurine de sous-type État-major peut rejoindre et quitter des unités, ainsi que lancer et relever des défis. Le joueur en contrôle d'une unité qui en inclut une ou plusieurs peut utiliser ses caractéristiques pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et capacité de tir.
Conseil pratique : à réserver à un officier destiné au combat. Un Centurion Parangon de Bataille frappe plus souvent et plus juste.
Choisissable seulement pour une case d’État-major. La case peut alors être occupée par une unité de Quartier Général, tout en restant une case d’État-major. En revanche, cette case n’ouvre la sélection d’aucun détachement supplémentaire, quel que soit son rôle tactique ou les règles spéciales de l’unité choisie.
Conseil pratique : pratique pour aligner un second personnage important sans dépasser la limite de 1 Quartier Général. En contrepartie, tu perds le détachement auxiliaire que cet État-Major aurait débloqué.
Ajoute une case au détachement qui inclut la case Principale. Cette case peut avoir n’importe quel rôle tactique, sauf Quartier Général, État-major, Seigneur de Guerre ou Seigneur des Batailles.
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Certains chars peuvent recevoir l’amélioration Décurion de Légion : un chef de char chevronné, représenté par une figurine visible dans une coupole ou une écoutille sans cela inoccupée. Il en existe 4, réservées aux Predator, Sicaran (uniquement avec l’autocanon accélérateur jumelé de base ou le canon rotatif Punisher) et Char d’Assaut Kratos. Une seule amélioration de Décurion par Figurine, et deux d’entre elles sont réservées à une Légion précise.
Ouvert à toute Légion. Requiert que la Figurine soit aussi dotée d’une Arme sur Pivot (sauf un Lanceur Havoc sur Pivot).
- Predator — +20 Points
- Sicaran — +20 Points
- Char d’Assaut Kratos — +30 Points
Accorde la Règle Spéciale Défense de PointQuand la Figurine est la Cible d'une Charge, elle peut faire une Attaque de Volée supplémentaire avec une seule Arme sur Pivot ; si elle retire la moindre Figurine comme Perte, l'Unité Assaillante soustrait 1 au résultat de tout Jet de Charge fait à cette Phase..
Ouvert à toute Légion.
- Predator — +30 Points
- Sicaran — +30 Points
- Char d’Assaut Kratos — +40 Points
Accorde un scanner augure et la Règle Spéciale Frappe LocaliséeEn Réaction Répliquer, toutes les Armes de Tourelle de la Figurine sont traitées comme des Armes Défensives ; si l'Arme de Tourelle est déjà une Arme Défensive, +1 aux Jets de Touche de son Groupe de Tirs à la place..
Réservé aux Figurines ayant le Trait Imperial Fists, sans Arme sur Pivot.
- Predator — +30 Points
- Sicaran — +30 Points
- Char d’Assaut Kratos — +30 Points
Accorde un canon d’assaut Iliastus sur Pivot (qui gagne en plus AntiaérienContre un Aéronef, l'arme touche normalement avec la CT du tireur au lieu de tirer au jugé — y compris en Réaction. Sans effet si l'unité tireuse a un statut tactique. et Précision (6+)Si le jet de touche est supérieur ou égal à X, c'est l'attaquant qui choisit quelle figurine subit la blessure.) et un scanner augure.
Réservé aux Figurines ayant le Trait Sons of Horus, sans Arme sur Pivot.
- Predator — +25 Points
- Sicaran — +25 Points
- Char d’Assaut Kratos — +30 Points
Accorde un canon à bolts Banestrike sur Pivot et la Règle Spéciale Mise au Pas BrutalLa Figurine peut cibler une Unité amie En Déroute d'une Attaque de Tir avec le canon à bolts Banestrike pour lui retirer ce Statut Tactique, y compris en Sous-phase de Déplacement contre une Unité à 12 pouces, sans Test de Commandement..
Conseil pratique : les options correspondantes apparaissent grisées sur la fiche du Predator, du Sicaran et du Char d’Assaut Kratos tant que leurs conditions (Légion, Arme sur Pivot) ne sont pas remplies.
Rappel : ces fiches sont une retranscription manuelle, mais c’est le livre de règles et le livre d’armée qui font référence en cas de doute.
Un chevalier est un véhicule de sous-type chevalier. Cette section détaille les règles propres au livre d’armée Chevaliers Questoris : composition d’armée, avantages principaux de rang de maisonnée, détachements additionnels, paradigmes de maisonnée, vœux Questoris et réactions avancées de Questoris Familia.
Quand vous ajoutez une unité à votre armée, vous devez choisir un des traits suivants — ce choix remplace toutes les occurrences du trait [Questoris Familia] :
- Questoris Imperialis
- Questoris Mechanicum
- Questoris Mendicus
Chaque fois que vous sélectionnez un trait de faction dans cette liste, le paradigme de maisonnée correspondant est automatiquement sélectionné, ce qui confère un éventail de règles spéciales. Ce choix correspond au menu Maisonnée — le trait [Questoris Familia] reste simplement masqué sur la fiche d’une unité, comme [Legiones Astartes] pour une les légions Astartes.
Point de réaction bonus. Si une armée contient un Détachement Principal de Maisonnées de Chevaliers, le joueur gagne un point de réaction bonus si ce détachement contient au moins une unité qui a l’avantage principal de rang de maisonnée Sénéchal.
On remplace le Détachement Principal de Croisade de l’organigramme de force de Croisade par le Détachement Principal de Maisonnées de Chevaliers. On traite ce détachement comme s’il s’agissait d’un Détachement Principal de Croisade pour ce qui est du processus de sélection d’armée, et la faction de l’armée est définie par le trait de faction des unités sélectionnées pour occuper des cases d’organigramme de force dans ce détachement (il doit y en avoir au moins une).
Une armée qui utilise ce détachement principal peut inclure n’importe quel nombre de points en unités de rôle tactique Seigneur des Batailles, jusqu’à la limite de points de l’armée, mais elle ne peut inclure ni Détachement Allié, ni Détachement de Seigneur de Guerre, ni Détachement de Seigneur des Batailles.
De plus, les unités sélectionnées pour occuper des cases Principales dans ce détachement ne peuvent recevoir que des avantages principaux de rang de maisonnée.
Les avantages principaux de rang de maisonnée sont des avantages principaux réservés aux unités composées uniquement de figurines de sous-type Chevalier, mais qui par ailleurs suivent l’ensemble des règles et limitations standard des avantages principaux — dont la restriction « 0-1 par armée » précisée pour la plupart d’entre eux.
Preux Martial
- Les Preux Martiaux représentent la norme sur laquelle sont basés les profils d’unité de la liste d’armée de Questoris Familia : cet avantage ne modifie le profil d’aucune figurine.
- Débloque le détachement additionnel Bannière d’Appui.
Précepteur (0-1)
- Les figurines de l’unité gagnent Guerrier-artisan (2)En Phase de Mouvement, peut tenter de réparer ou rétablir une figurine de Type Véhicule/Automate amie à 6 pouces. et comptent comme ayant une intelligence de 8 pour cette règle spéciale.
- Débloque le détachement additionnel Serre d’Automates.
Uhlan (0-1)
- Les figurines de l’unité gagnent Vif (2)Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle gagne un bonus de X pouces en Foncer, et de X au Jet de Charge. et Impact (A)Lors d'une charge, la figurine gagne +1 à la caractéristique X..
- Seul le Vœu d’Empressement peut être déclaré pour une figurine de l’unité.
Auctellier (0-1)
- Les figurines de l’unité gagnent Précision (5+)Si le jet de touche est supérieur ou égal à X, c'est l'attaquant qui choisit quelle figurine subit la blessure. sur leurs armes de mêlée.
- Seul le Vœu d’Exécution peut être déclaré pour une figurine de l’unité.
Endeuilleur (0-1)
- Les figurines de l’unité gagnent Peur (2)Les unités ennemies à 12 pouces subissent un malus de X à leurs caractéristiques de Commandement, Sang-froid, Volonté et Intelligence..
- Seul le Vœu d’Abattage peut être déclaré pour une figurine de l’unité.
Preux Implacable (0-1)
- Les figurines de l’unité gagnent Orage de FeuL'unité n'est pas limitée au tir au jugé lors d'une attaque de volée : elle tire normalement..
- Seul le Vœu de Résolution peut être déclaré pour une figurine de l’unité.
Sénéchal (0-1)
- Une Touche Pénétrante alloué à l’unité voit ses dégâts modifiés de -1 (minimum 1).
- L’unité compte comme un choix de Quartier Général pour l’Objectif Secondaire Tuez le Seigneur de Guerre (X).
- Débloque le point de réaction bonus (voir plus haut).
Seigneur Preux (0-1)
- Les figurines de l’unité bénéficient de deux jets de réparation par sous-phase des statuts au lieu d’un.
- Débloque le détachement additionnel Maisnie Roturière.
Arbalétrier (0-1)
- Un déplacement ≤ la moitié de la caractéristique de mouvement de la figurine conserve malgré tout le bénéfice de la variante Lourde (X)Si le tireur est à l'arrêt : +1 à la caractéristique X./Artillerie (X)Double la valeur de la caractéristique X si le tireur est resté à l'arrêt au tour précédent (une PA devient PA2 au lieu d'être doublée). de ses armes.
Preux Aspirant
- Les figurines de l’unité gagnent Sacrifiable (1)Réduit de X (minimum 1) les Points de Victoire marqués par l'adversaire quand cette unité est détruite. et modifient de -1 la valeur de X de leur règle spéciale Autoréparation (X)Bonus aux Jets de Réparation d'un Véhicule : on réussit sur X ou plus, au lieu du 6 habituel..
- Débloque le détachement additionnel Serre d’Armigères.
À la différence d’autres détachements additionnels, on ajoute les détachements quand certains avantages principaux de rang de maisonnée sont sélectionnés pour des unités occupant une case dans le Détachement Principal de Maisonnées de Chevaliers, et ils sont reliés au détachement pour lequel ces unités de case Principale ont été sélectionnées (généralement le Détachement Principal de Maisonnées de Chevaliers).
Serre d’Armigères
- Débloqué par l’avantage Preux Aspirant.
- 4 cases Engins de Guerre (Armigères).
Bannière d’Appui
- Débloqué par l’avantage Preux Martial.
- 2 cases Seigneurs des Batailles, toutes Principales : seuls des avantages de rang de maisonnée y sont sélectionnables.
Serre d’Automates
- Débloqué par l’avantage Précepteur.
- 1 case Élite (Manipule Domitar), 1 Appui (Manipule Castellax), 1 Reco (Manipule Vorax), 1 Attaque Rapide (Escadron Stratos Vultarax) — Liber Mechanicum, non transcrit sur ce site.
Maisnie Roturière
- Débloqué par l’avantage Seigneur Preux.
- Unités des Solar Auxilia (Liber Auxilia) ou de l’Imperialis Militia — non transcrites sur ce site.
Quand on sélectionne un trait de faction pour remplacer le trait [Questoris Familia], un paradigme de maisonnée correspondant est automatiquement sélectionné, ce qui confère un éventail de règles spéciales et d’effets. Les trois paradigmes de maisonnée (Questoris Imperialis, Questoris Mechanicum et Questoris Mendicus) sont détaillés dans les sections suivantes.
Tactica de Questoris
Une armée comprenant des figurines qui ont le trait de faction Questoris Imperialis gagne aussi le paradigme de maisonnée Maison Impériale, et elle est sujette à la règle spéciale suivante :
Cour Baronniale
On peut ajouter un seul détachement additionnel de Maisnie Roturière à une armée qui a le paradigme de maisonnée Maison Impériale, sans qu’il faille avoir sélectionné pour une unité de cette armée l’avantage principal de rang de maisonnée correspondant. Ce détachement additionnel est relié soit à un Détachement Principal de Maisonnées de Chevaliers, soit à un Détachement de Seigneur des Batailles Additionnel (au choix du joueur), tant que ce détachement contient au moins une figurine qui a le trait de faction Questoris Imperialis.
De plus, une armée qui a le paradigme de maisonnée Maison Impériale n’est pas sujette à la restriction 0-1 par armée qui s’applique à l’avantage principal de rang de maisonnée Seigneur Preux.
Vœu de Questoris — Vœu de Domination
Quand on déclare des vœux Questoris pour une armée qui a le paradigme de maisonnée Maison Impériale, on peut déclarer le Vœu de Domination en plus des vœux Questoris communs.
La première fois d’une bataille que chaque figurine ayant fait ce vœu Questoris marque des points de victoire en vertu de la règle spéciale Avant-garde (X)L'unité ne marque que 1 point de victoire sur un objectif, + X si elle est retirée comme perte ou fait battre en retraite une unité ennemie., on augmente de 2 le nombre de points de victoire que le joueur en contrôle remporte.
Réaction avancée — Cri de Ralliement
Le joueur en contrôle d’unités composées uniquement de figurines qui ont le trait de faction Questoris Imperialis peut dépenser des points de réaction pour effectuer la réaction avancée suivante :
Cette réaction permet à tous les chevaliers d’une armée de faire un jet de réparation quand le joueur actif marque des points de victoire à sa phase de fin.
- Déclencheur : une fois par bataille, le joueur réactif peut déclarer cette réaction avancée à la sous-phase de victoire de la phase de fin du joueur actif, quand ce dernier marque 1 ou plusieurs points de victoire.
- Coût : 1 point d’attribution de réactions, à payer dès la déclaration.
- Cible : n’importe quelle unité sous le contrôle du joueur réactif composée uniquement de figurines de sous-type Chevalier qui ont le trait Questoris Imperialis.
Processus
Une fois déclarée, le joueur réactif peut faire un seul jet de réparation pour toutes les figurines de sous-type Chevalier sous son contrôle.
Tactica de Questoris
Une armée comprenant des figurines qui ont le trait de faction Questoris Mechanicum gagne aussi le paradigme de maisonnée Vassaux du Mechanicum, et elle est sujette à la règle spéciale suivante :
Serviteurs de la Machine
On peut ajouter un seul détachement additionnel de Serre d’Automates à une armée qui a le paradigme de maisonnée Vassaux du Mechanicum, sans qu’il faille avoir sélectionné pour une unité de cette armée l’avantage principal de rang de maisonnée correspondant. Ce détachement additionnel est relié soit à un Détachement Principal de Maisonnées de Chevaliers, soit à un Détachement de Seigneur des Batailles Additionnel (au choix du joueur), tant que ce détachement contient au moins une figurine qui a le trait de faction Questoris Mechanicum.
De plus, une armée qui a le paradigme de maisonnée Vassaux du Mechanicum n’est pas sujette à la restriction 0-1 par armée qui s’applique à l’avantage principal de rang de maisonnée Précepteur.
Vœu de Questoris — Vœu d’Obéissance
Quand on déclare des vœux Questoris pour une armée qui a le paradigme de maisonnée Vassaux du Mechanicum, on peut déclarer le Vœu d’Obéissance en plus des vœux Questoris communs.
La première fois d’une bataille qu’une unité amie dont au moins une figurine se trouve à 12 pouces d’une figurine ayant fait ce vœu Questoris marque un objectif, on modifie de +2 la valeur de cet objectif pour la durée de la sous-phase de victoire de cette phase de fin.
Réaction avancée — Purge Rad
Le joueur en contrôle d’unités composées uniquement de figurines qui ont le trait de faction Questoris Mechanicum peut dépenser des points de réaction pour effectuer la réaction avancée suivante :
Cette réaction permet à la figurine réactive d’attaquer toutes les figurines ennemies en contact socle à socle.
- Déclencheur : le joueur réactif peut déclarer cette réaction avancée à la fin de l’étape 5 de la sous-phase de combat de n’importe quel combat qui implique au moins une unité sous son contrôle, composée uniquement de figurines de sous-type Chevalier qui ont le trait Questoris Mechanicum.
- Coût : 1 point d’attribution de réactions, à payer dès la déclaration.
- Cible : une unité sous le contrôle du joueur réactif composée uniquement de figurines de sous-type Chevalier qui ont le trait Questoris Mechanicum, et qui est en combat.
Processus
- Une fois cette réaction avancée déclarée, chaque unité ennemie dont une ou plusieurs figurines sont en contact socle à socle avec au moins une figurine de l’unité réactive subit un nombre de touches automatiques égal au nombre de ses figurines qui sont engagées avec au moins une figurine de l’unité réactive. Chacune de ces touches a une force de 2, une PA de 5 et des dégâts de 1, ainsi que les règles spéciales Phage (E)Chaque blessure non sauvegardée réduit d'1, de façon permanente pour la bataille, une caractéristique de la cible. et Empoisonnée (2+)Le jet de blessure se fait toujours sur X, quelle que soit l'Endurance de la cible..
- Une fois que ces touches sont résolues et qu’on a retiré les éventuelles pertes qu’elles ont causées, le round de combat s’achève. Les pertes infligées par cette réaction avancée comptent à la sous-phase de résolution suivante pour ce qui est de marquer des points de résolution de combat.
Tactica de Questoris
Une armée comprenant des figurines qui ont le trait de faction Questoris Mendicus gagne aussi le paradigme de maisonnée Compagnie de Sans-fief, et elle est sujette aux règles spéciales suivantes :
Fidèles Affidés
On peut ajouter un seul détachement additionnel de Serre d’Armigères à une armée qui a le paradigme de maisonnée Compagnie de Sans-fief, sans qu’il faille avoir sélectionné pour une unité de cette armée l’avantage principal de rang de maisonnée correspondant. Ce détachement additionnel est relié soit à un Détachement Principal de Maisonnées de Chevaliers, soit à un Détachement de Seigneur des Batailles Additionnel (au choix du joueur), tant que ce détachement contient au moins une figurine qui a le trait de faction Questoris Mendicus.
Chevaliers Mendiants
Les unités sélectionnées dans un Détachement de Seigneur des Batailles d’une armée qui a le paradigme de maisonnée Compagnie de Sans-fief, et qui sont issues de la liste d’armée de Questoris Familia, peuvent être dotées chacune d’un seul avantage principal de rang de maisonnée comme si elles avaient été sélectionnées pour occuper une case Principale d’organigramme de force.
Vœu de Questoris — Vœu de Belligérance
Quand on déclare des vœux Questoris pour une armée qui a le paradigme de maisonnée Compagnie de Sans-fief, on peut déclarer le Vœu de Belligérance en plus des vœux Questoris communs. À la différence des autres vœux Questoris, on peut déclarer le Vœu de Belligérance pour une seule figurine de sous-type Chevalier d’une armée qui n’utilise pas le Détachement Principal de Maisonnées de Chevaliers, mais qui par ailleurs se conforme à toutes les règles standard de déclaration de vœux Questoris.
Si une figurine ayant fait ce vœu Questoris était impliquée dans le premier combat d’une bataille dont son joueur en contrôle est déclaré vainqueur, ledit joueur en contrôle gagne 2 points de victoire.
Réaction avancée — Fin Valeureuse
Le joueur en contrôle d’unités composées uniquement de figurines qui ont le trait de faction Questoris Mendicus peut dépenser des points de réaction pour effectuer la réaction avancée suivante :
Cette réaction permet au joueur réactif d’appliquer automatiquement les effets de la règle spéciale Explose (X)Quand la figurine explose, toute unité à 6 pouces subit un nombre de jets de touche égal aux PV de base de la figurine qui explose (Force 8, Dégâts 1). quand un chevalier sous son contrôle est retiré comme perte.
- Déclencheur : le joueur réactif peut déclarer cette réaction avancée à l’étape 11 d’une attaque de tir ou à l’étape 10 d’un rang d’initiative au tour du joueur actif, quand une figurine de sous-type Chevalier qui a le trait Questoris Mendicus sous son contrôle est censée être retirée comme perte après avoir perdu son dernier point de coque.
- Coût : 1 point d’attribution de réactions, à payer dès la déclaration.
- Cible : toujours la figurine de sous-type Chevalier qui a le trait Questoris Mendicus sous le contrôle du joueur réactif qui a perdu son dernier point de coque et qu’on est censé retirer comme perte.
Processus
- Le joueur réactif résout aussitôt la version de la règle spéciale Explose (X)Quand la figurine explose, toute unité à 6 pouces subit un nombre de jets de touche égal aux PV de base de la figurine qui explose (Force 8, Dégâts 1). que la figurine réactive possède, et on considère qu’il tire automatiquement un 6 sur le dé jeté dans le cadre de la règle spéciale.
- Une fois la règle spéciale Explose (X)Quand la figurine explose, toute unité à 6 pouces subit un nombre de jets de touche égal aux PV de base de la figurine qui explose (Force 8, Dégâts 1). résolue, la figurine réactive est aussitôt retirée comme perte.
Les vœux Questoris que l’on peut déclarer pour une figurine de sous-type Chevalier sont énumérés ci-dessous, en plus du vœu propre au paradigme de maisonnée de l’armée.
Vœu d’Exécution
- Les chevaliers prêtant le Vœu d’Exécution s’en vont chercher les meneurs parmi les osts de l’ennemi, pour s’efforcer de briser sa chaîne de commandement, ainsi que ses rangs.
- Si une attaque d’une figurine ayant fait ce vœu entraîne le retrait comme perte de la dernière figurine d’une unité sélectionnée pour occuper une case d’organigramme de force de Quartier Général, on augmente de 2 les points de victoire marqués pour avoir atteint une version de l’Objectif Secondaire Tuez le Seigneur de Guerre (X).
Vœu de Résolution
- Un serment lugubre, uniquement prêté lorsque les chances de survie d’un ost chevaleresque semblent minces : le Vœu de Résolution oblige le pilote à tenir bon, peu importe ce que l’ennemi lancera contre lui.
- Si une figurine ayant fait ce vœu se trouve encore sur le champ de bataille à la fin de la bataille, on augmente de 2 les points de victoire marqués pour avoir atteint une version de l’Objectif Secondaire Debout (X).
Vœu d’Abattage
- Un Vœu d’Abattage trouve ses origines dans les grandes chasses menées pour traquer et tuer la mégafaune de nombreux mondes chevaliers : les héritiers liés par ce vœu jurent d’être les premiers à terrasser les combattants les plus puissants que l’adversaire puisse mobiliser, qu’ils soient chair ou machine.
- Si, durant le premier tour de jeu du joueur en contrôle, une attaque d’une figurine ayant fait ce vœu entraîne le retrait comme perte de la dernière figurine d’une unité ennemie sélectionnée pour occuper une case d’organigramme de force de Seigneur des Batailles, on augmente de 2 les points de victoire marqués pour avoir atteint une version de l’Objectif Secondaire Tueur de Géant (X).
Vœu d’Empressement
- Un vœu courant parmi les descendants les plus impétueux d’une maisonnée : ceux qui prêtent le Vœu d’Empressement jurent par-là d’être les premiers à terrasser un ennemi.
- Si, durant le premier tour de jeu du joueur en contrôle, une attaque d’une figurine ayant fait ce vœu entraîne le retrait comme perte de la dernière figurine d’une unité ennemie, on augmente de 2 les points de victoire marqués pour avoir atteint une version de l’Objectif Secondaire Première Frappe (X).
Ces trois réactions avancées sont ouvertes à toute unité composée uniquement de figurines de sous-type Chevalier, quel que soit son paradigme de maisonnée — en plus de la réaction avancée propre à chaque maisonnée.
Piétinement
Cette réaction permet au joueur réactif de déplacer un chevalier vers une unité ennemie qui s’est approchée à 8 pouces et d’exécuter une attaque de piétinement.
- Déclencheur : à l’étape 2 du processus de la sous-phase de déplacement, si une unité ennemie composée uniquement de figurines de type Infanterie, Cavalerie ou Automate achève un déplacement à 8 pouces et en ligne de vue d’une unité sous le contrôle du joueur réactif composée uniquement de figurines de sous-type Chevalier.
- Coût : 1 point d’attribution de réactions, à payer dès la déclaration.
- Cible : l’unité cible est toujours l’unité dont le déplacement déclenche la réaction. Une fois le coût payé, le joueur réactif choisit une unité sous son contrôle qui se trouve à 8 pouces et en ligne de vue de l’unité cible, composée uniquement de figurines de sous-type Chevalier : cette unité est l’unité réactive.
Processus
- Une fois la réaction Piétinement déclarée, le joueur actif doit résoudre complètement le déplacement de l’unité cible.
- Une fois que l’unité cible a fini son déplacement, le joueur réactif peut déplacer chaque figurine de l’unité réactive de jusqu’à un nombre de pouces égal à la valeur de base de sa caractéristique d’initiative, droit vers l’unité cible, sans finir à 1 pouce de la moindre figurine ennemie qui ne fait pas partie de l’unité cible.
- Une fois ce déplacement fini, le joueur réactif peut placer un gabarit d’explosion de 3 pouces en contact socle à socle avec une seule figurine de l’unité réactive, sans couvrir entièrement ni partiellement avec ce gabarit la moindre figurine ne faisant pas partie de l’unité cible.
- Une fois ce gabarit d’explosion placé, l’unité cible subit un nombre de touches automatiques égal au nombre de ses figurines entièrement ou partiellement couvertes par le gabarit. On résout ces touches avec une force égale à la caractéristique de points de coque de base la plus élevée d’une figurine de l’unité réactive, une PA de 3 et des dégâts de 2.
Orientation de Bouclier
Cette réaction permet au joueur réactif d’améliorer de +1 la sauvegarde invulnérable d’un chevalier contre une seule attaque de tir, mais en modifiant de −1 sa sauvegarde invulnérable contre toutes les attaques de tir suivantes à ce tour de joueur.
- Déclencheur : à la phase de tir, à l’étape 3 de la séquence d’attaque de tir de n’importe quelle attaque de tir faite par le joueur actif contre une unité composée uniquement de figurines de sous-type Chevalier.
- Coût : gratuite.
- Cible : toujours l’unité qui était la cible de l’attaque de tir ayant déclenché la réaction.
Processus
- Toutes les figurines de l’unité réactive améliorent immédiatement de +1 la sauvegarde invulnérable dont elles bénéficient contre les attaques de tir faites contre leur arc avant, pour la durée de l’attaque de tir qui a déclenché la réaction.
- Le joueur actif finit de résoudre l’attaque de tir originelle qui a déclenché la réaction.
- Une fois cette attaque de tir résolue, toutes les figurines de l’unité réactive modifient de −1 l’ensemble des sauvegardes invulnérables dont elles bénéficient contre les attaques de tir faites contre leur arc avant, pour le reste du tour du joueur actif.
Joute !
Cette réaction permet à l’unité réactive de charger une unité ennemie qui a déclaré une charge.
- Déclencheur : à la fin de l’étape 3 du processus de charge de toute charge déclarée par le joueur actif où l’unité assaillante se trouve à 12 pouces d’une unité sous le contrôle du joueur réactif, composée uniquement de figurines de sous-type Chevalier et qui n’est pas la cible de la charge.
- Coût : 1 point d’attribution de réactions, à payer dès la déclaration.
- Cible : l’unité cible est toujours l’unité dont la charge déclenche la réaction. L’unité réactive est toujours une unité sous le contrôle du joueur réactif située à 12 pouces d’au moins une figurine de l’unité cible, composée uniquement de figurines de sous-type Chevalier et qui n’est pas la cible de la charge.
Processus
- Une fois cette réaction déclarée, le joueur réactif fait un jet de charge pour l’unité réactive.
- Si le résultat est suffisant pour amener une figurine de l’unité réactive en contact socle à socle avec une figurine de l’unité cible, on fait un mouvement de charge et les unités sont verrouillées en combat. Aucune figurine de l’unité cible ne peut revendiquer de bonus dû à une règle spéciale qui exige d’avoir réussi une charge, tandis que les figurines de l’unité réactive gagnent les bonus des éventuelles règles spéciales qui s’appliquent en cas de charge réussie.
- Si le résultat n’est pas suffisant pour amener la moindre figurine de l’unité réactive en contact socle à socle avec une figurine de l’unité cible, on ne fait aucun mouvement de charge et les joueurs passent à l’étape 4 du processus de charge.
La liste d’armée de la Legio Titanicus rassemble les profils d’unité décrivant les immenses Titans des Legios et les guerriers qui les gardent, afin de permettre de monter et d’aligner de petits détachements de Legio Titanicus. Ces règles s’utilisent en conjonction avec celles des Armées de l’Âge des Ténèbres (livre de règles Warhammer : The Horus Heresy — l’Âge des Ténèbres), qui décrivent le processus par lequel on compose une armée.
Toutes les unités de la liste d’armée de Legio Titanicus sont des unités de Base : elles représentent le socle de la Legio Titanicus, avec une large gamme de figurines à l’appui. Les unités Étendues à venir seront décrites dans des règles à télécharger sur le site de Warhammer Community, dans le magazine White Dwarf, ou ailleurs. Les deux catégories peuvent servir à loisir dans toute bataille de l’Hérésie d’Horus, sans que cela n’affecte ni leur disponibilité dans une armée ou un détachement, ni les règles pour les utiliser lors d’une bataille.
On peut aligner de deux façons les unités de la liste d’armée de Legio Titanicus :
- En sélectionnant un seul choix de Seigneur des Batailles dans un détachement de Seigneur des Batailles d’une armée qui remplit son Détachement Principal selon une autre liste d’armée ;
- En utilisant le Détachement Principal Ordinal Titanique, réservé aux missions de Destruction d’Engin.
Il est également possible d’utiliser la liste d’armée de Legio Titanicus pour occuper un Détachement Allié, mais dès lors qu’un Détachement Allié inclut une unité de Seigneur des Batailles, les restrictions en points cantonnent l’usage d’une telle liste aux batailles qui stipulent une limite de points très élevée.
Ce Détachement Principal ne peut servir que si la bataille suit une des missions de Destruction d’Engin, ou une autre mission qui l’autorise. Un joueur ne peut pas utiliser ce Détachement Principal quand il sélectionne une armée pour une mission de Base.
Quand on utilise ce Détachement Principal, on ignore les limites sur le montant ou le pourcentage des points d’armée à dépenser en Seigneurs des Batailles dans tous les détachements de l’armée ; un joueur a le droit de dépenser en un seul choix de Seigneur des Batailles tous les points disponibles pour sélectionner une armée qui inclut ce Détachement Principal !
L’Ordinal Titanique comprend 1 Case Seigneur des Batailles, 1 Case État-major, 4 Cases Troupes et 4 Cases Transports Lourds, toutes réservées au Trait de Faction Legio Titanicus.
- Une armée qui utilise ce Détachement Principal peut aussi inclure un Détachement de Seigneur des Batailles, mais ce dernier ne peut alors inclure aucune unité issue de la liste d’armée de Legio Titanicus.
- Seules des unités qui ont le Trait de Faction Legio Titanicus peuvent occuper les cases de ce Détachement Principal. Si un joueur veut inclure dans cette armée des unités d’une Faction différente, il doit prendre un Détachement Allié de cette Faction.
Comme dans d’autres listes d’armée, les unités de la liste d’armée de Legio Titanicus ont toutes une allégeance, représentée par un Trait dans leur profil d’unité. Chez les unités qui ne sont pas liées à une allégeance, c’est indiqué sous la forme « [Allégeance] ». Quand on ajoute une telle unité à son armée, on remplace ce Trait par « Loyaliste » ou « Renégat », selon l’allégeance choisie pour son armée — même mécanique que pour [Legiones Astartes].
Le livre de règles décrit les Legios Titaniques telles qu’elles étaient avant le schisme de l’Hérésie d’Horus, la corruption du Mechanicum Noir et la guerre civile d’Horus. Cela ne signifie pas qu’on ne peut représenter que des armées d’allégeance loyaliste : au sein de tous les mondes-forges, des factions de toute taille défièrent leur Haut Princeps et les mondes-forges dont elles étaient vassales, pour se ranger dans le camp qui leur semblait être la légitime destinée de l’Imperium. C’est pourquoi les joueurs ont toute latitude d’employer ce livre pour créer des armées d’une allégeance ou de l’autre.
Note de conception. En raison de l’extrême puissance des Seigneurs des Batailles disponibles dans la liste d’armée de Legio Titanicus, il est recommandé de n’utiliser ces unités que dans des batailles qui suivent les missions de Destruction d’Engin. On peut inclure des Titans dans d’autres missions selon les règles normales de sélection des Seigneurs des Batailles, ou, dans de très grandes batailles, via un Détachement Allié, mais il va sans doute dominer la bataille en laissant peu d’options tactiques à l’adversaire. En général, si un joueur souhaite aligner un Titan hors des missions de Destruction d’Engin, il est recommandé d’avertir le joueur adverse suffisamment à l’avance pour qu’il puisse prévoir une armée capable de faire face à un tel engin de guerre.
Ces règles s’utilisent en conjonction avec celles des Armées de l’Âge des Ténèbres (livre de règles Warhammer : The Horus Heresy — l’Âge des Ténèbres, p. 278) ; les Solar Auxilia utilisent le même Organigramme de Force de Croisade que les Legiones Astartes (Détachement Principal, Détachements Auxiliaires/d’Apex standard, mêmes Rôles Tactiques).
Point de Réaction Bonus. Si le Détachement Principal d’une Armée est issu de la Liste d’Armée des Solar Auxilia, le Joueur en Contrôle gagne un Point de Réaction bonus si ce Détachement inclut au moins une Figurine qui a le Trait État-major Suprême de Cohorte (Section d’État-major Tactique Légatine).
Une Armée comprenant des Figurines qui ont le Trait Solar Auxilia peut sélectionner une seule Doctrine de Cohorte (menu « Doctrine de Cohorte » ci-dessous, voir section 3), qui confère un éventail de Règles Spéciales à ces Figurines.
Une Armée ne peut posséder qu’une seule Doctrine de Cohorte. Chacune confère un éventail de Règles Spéciales aux Figurines qui ont le Trait Solar Auxilia (voir Règles Spéciales pour le texte complet), et débloque un Détachement Auxiliaire de Tercio supplémentaire — sans occuper de Case d’État-major — pour chaque Détachement Auxiliaire de Tercio correspondant déjà présent dans la Feuille d’Armée.
Cohorte Ultima
- Fiabilise et allège les Réactions des Sections de Ryeliers.
- Détachements Auxiliaires de Tercio d’Infanterie supplémentaires.
Cohorte Solaire
- Charges non Désordonnées au Débarquement d’un Dracosan pour les Figurines Avant-garde (X)L'unité ne marque que 1 point de victoire sur un objectif, + X si elle est retirée comme perte ou fait battre en retraite une unité ennemie..
- Détachements Auxiliaires de Tercio Veletaris supplémentaires.
Cohorte de Reconnaissance
- Les Figurines de Type Cavalerie contrôlent mieux les Objectifs et Se Dérobent plus loin.
- Détachements Auxiliaires de Tercio d’Éclaireurs supplémentaires.
Cohorte Mécanisée
- Les Véhicules peuvent se Déplacer tout en restant « à l’Arrêt » pour Lourde (X)Si le tireur est à l'arrêt : +1 à la caractéristique X..
- Détachements Auxiliaires de Tercio Blindé supplémentaires.
Cohorte de Siège
- Améliore la Fixation (X)Si l'arme inflige une blessure (que des dégâts soient infligés ou non), la cible fait un test de Sang-froid avec un malus de X. des Armes de BarragePermet de tirer sur une cible sans ligne de vue (tir indirect). Combinée à Explosion, un jet de déviation détermine où retombe le tir en cas d'échec..
- Détachements Auxiliaires de Tercio d’Artillerie supplémentaires.
Cohorte de Fer
- Les Sections de Ryeliers gagnent Sacrifiable (1)Réduit de X (minimum 1) les Points de Victoire marqués par l'adversaire quand cette unité est détruite..
- Débloque le Détachement Auxiliaire de Tercio de Fer (Unités Liber Mechanicum, non transcrites sur ce site).
Chacun de ces Détachements Auxiliaires remplace les options standard de l’Organigramme de Force de Croisade quand une Section d’État-major précise occupe une Case d’État-major ; toutes les Figurines qui y sont sélectionnées gagnent le Trait de Tercio correspondant, et certaines de ses Cases sont restreintes à des Unités précises.
Tercio Veletaris
- Débloqué par : Section d’État-major Veletaris.
- Élite : Sections d’Assaut/d’Avant-garde Veletaris uniquement.
- Appui : Escadrons d’Hermes Veletaris uniquement.
Tercio d’Infanterie
- Débloqué par : Section d’État-major de Ligne.
- Troupes : Sections de Ryeliers uniquement.
- Reco : Escadrons de Sentinelles Légères Hermes uniquement.
Tercio d’Artillerie
- Débloqué par : Section d’État-major Artillerie.
- Appui : Sections de Rapier, Chars d’Artillerie Basilisk ou Medusa uniquement.
Tercio d’Éclaireurs
- Débloqué par : Section d’État-major Hermes.
- Reco : Escadrons de Sentinelles Légères Hermes uniquement.
- Engin de Guerre : Escadrons de Sentinelles Lourdes Aethon uniquement.
Tercio Blindé
- Débloqué par : Section d’État-major Blindé.
- Blindés : Chars de Frappe/d’Assaut Leman Russ ou Chars Lourds Malcador uniquement.
Toute Unité ou Figurine qui a le Trait Solar Auxilia a accès aux Réactions Avancées et à la Posture suivantes (texte complet dans Règles Spéciales) :
- Formez les Rangs ! — resserre les rangs d’une Unité pour lui conférer une Sauvegarde Invulnérable de 5+ temporaire.
- Appui Feu ! — éloigne une Unité visée par une Attaque de Tir, qui riposte aussitôt avec une Arme de BarragePermet de tirer sur une cible sans ligne de vue (tir indirect). Combinée à Explosion, un jet de déviation détermine où retombe le tir en cas d'échec. amie voisine.
- Baïonnettes aux Canons ! — permet à l’Unité cible d’une Charge ratée de riposter à la baïonnette.
- Écran de Fumée — donne un Jet de Mitigation de Dégâts de Dissimulation de 5+ aux Figurines ayant ce Trait contre une Attaque de Tir.
- Salve Méprisante (Posture de Défi) — fait une unique Attaque de Tir au pistolet contre l’adversaire en Défi, plutôt que de se battre au corps à corps.
Ce livre contient des Règles additionnelles pour les Solar Auxilia liés à l’une des dix-huit Légions de Space Marines. Chaque Désignation de Legiones Auxilia décrit une Réaction Avancée thématique, utilisable à la place d’une Réaction préexistante par les Armées de Solar Auxilia qui la sélectionnent — réservée à un Détachement Principal dont la moindre Figurine n’a pas d’autre Trait [Legiones Astartes] que celui de la Légion indiquée (texte complet dans Règles Spéciales). Le menu « Désignation de Legiones Auxilia » des paramètres de la partie permet de choisir la tienne — ce choix reste facultatif et n’est pas vérifié automatiquement contre la composition de ton Détachement Principal.
Chasseurs Calibanites
- Ire Légion, Dark Angels.
- Réaction Avancée : Abattez-le!Le Joueur Réactif peut la déclarer à la fin de l'Étape 5 d'une Charge réussie du Joueur Actif dont l'Unité Assaillante inclut une Figurine de Type Marcheur/Automate ou de Sous-type Maléfique ayant Massif (3) ou plus, contre une Unité Cible composée uniquement de Figurines qui ont le Trait Solar Auxilia (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : chaque Figurine de l'Unité Réactive dotée d'une Arme ayant la Règle Spéciale Détonation attaque aussitôt l'Unité Assaillante comme si elle lui était Engagée à ce Rang d'Initiative, les Pertes infligées comptant pour la Résolution de Combat..
Palatins Archites
- IIIe Légion, Emperor’s Children.
- Réaction Avancée : RedoublerLe Joueur Réactif peut la déclarer à la Sous-phase de Moral de la Phase de Tir, quand une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia mais pas la Règle Spéciale Massif (X) réussit un Test de Sang-froid ou de Commandement pour éviter un Statut Tactique (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : cette Unité fait un Déplacement standard (sans Foncer), puis chaque Unité amie non-Véhicule ayant le Trait Solar Auxilia à 12 pouces peut à son tour se Déplacer d'un nombre de pouces égal à sa Caractéristique d'Initiative, ce Déplacement comptant comme une Réaction à ce Tour de Bataille..
Thorakites Sélucides
- IVe Légion, Iron Warriors.
- Réaction Avancée : Endurer la TourmenteLe Joueur Réactif peut la déclarer à la Sous-phase de Moral de la Phase de Tir, quand une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie ou Cavalerie qui ont le Trait Solar Auxilia est censée gagner le Statut Tactique Fixée, Sonnée ou Neutralisée après un Test de Caractéristique raté (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : l'Unité ne gagne pas ce Statut, comme si le Test avait été réussi..
Limitanei Chogoriens
- Ve Légion, White Scars.
- Réaction Avancée : Terrain d'ÉlectionUne fois par Bataille, le Joueur Réactif peut la déclarer gratuitement à la Sous-phase de Résolution de la Phase d'Assaut, quand un Test de Panique est raté pour une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia, dont au moins une Figurine est à 3 pouces d'un Objectif : l'Unité ne gagne pas le Statut En Déroute, et la Bataille passe directement à l'Étape de Répercussions, où le Joueur Réactif doit déclarer l'option Tenir pour cette Unité..
Kaerls Fenrissiens
- VIe Légion, Space Wolves.
- Réaction Avancée : Frappe de ChasseurUne fois par Bataille, le Joueur Réactif peut la déclarer gratuitement quand une Unité ennemie finit d'entrer en jeu depuis les Réserves, en Ligne de Vue d'une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia mais pas la Règle Spéciale Massif (X) : cette Unité se Déplace droit vers l'Unité ennemie (sans droit de Foncer) puis fait un Jet de Charge contre elle, avec Mouvement de Charge et Verrouillage en Combat en cas de succès..
Phalangites d’Inwit
- VIIe Légion, Imperial Fists.
- Réaction Avancée : Rempart InexpugnableLe Joueur Réactif peut la déclarer au début de l'Étape 3 d'une Attaque de Tir du Joueur Actif contre une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines qui ont le Trait Solar Auxilia mais pas la Règle Spéciale Massif (X), dont la majorité jouit de la Sauvegarde de Couvert (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : toutes les Figurines de l'Unité Réactive gagnent +1 en Endurance (jusqu'à un maximum de 4) pour la durée de cette Phase de Tir..
Damnatii Nostramiens
- VIIIe Légion, Night Lords.
- Réaction Avancée : Brouillard de CombatLe Joueur Réactif peut la déclarer à la Sous-phase de Moral de la Phase de Tir, quand une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia est censée gagner le Statut En Déroute après un Test de Commandement raté (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : l'Unité ne gagne pas ce Statut, mais gagne aussitôt les Règles Spéciales Négligence et Impact (A) pour le reste de la Bataille, et perd toute version de Ligne (X) ainsi que ses éventuels Traits Tercio d'Infanterie/Vétéranis/ d'Artillerie..
Elevatii Saiphains
- IXe Légion, Blood Angels.
- Réaction Avancée : Contre-assautLe Joueur Réactif peut la déclarer à l'Étape 2 de la Sous-phase de Déplacement, quand une Unité ennemie termine son Déplacement à 6 pouces et en Ligne de Vue d'une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia mais pas la Règle Spéciale Massif (X) (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : l'Unité Réactive fait aussitôt un Jet de Charge contre cette Unité ennemie, sans Test de Sang-froid en cas d'échec..
Suaire de Chaînes Médusien
- Xe Légion, Iron Hands.
- Réaction Avancée : Augmentations CérébralesLe Joueur Réactif peut la déclarer à la Sous-phase de Moral de la Phase de Tir, ou à l'Étape Faire les Tests de Panique de la Phase d'Assaut, quand une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia mais pas la Règle Spéciale Massif (X) est censée gagner le Statut En Déroute (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : l'Unité ne gagne pas ce Statut, mais subit aussitôt D3 blessures automatiques ignorant les Sauvegardes d'Armure et de Couvert (Sauvegardes Invulnérables et Jets de Mitigation de Dégâts autorisés)..
Thraexii Nagrakals
- XIIe Légion, World Eaters.
- Réaction Avancée : Le Dû du BoucherLe Joueur Réactif peut la déclarer à la Sous-phase de Résolution de la Phase d'Assaut, quand une Unité ennemie se déplace dans le cadre d'une option de Répercussions de Désengagement ou de Retraite et se trouve en Ligne de Vue d'une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines qui ont le Trait Solar Auxilia et ne sont pas Verrouillées en Combat (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : l'Unité Réactive fait aussitôt une Attaque de Tir contre cette seule Unité ennemie..
Haute Garde d’Ultramar
- XIIIe Légion, Ultramarines.
- Réaction Avancée : Combinaison InterarmesLe Joueur Réactif peut la déclarer au début de l'Étape 3 d'une Attaque de Tir du Joueur Actif contre une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines qui ont le Trait Solar Auxilia (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions). L'Unité Réactive fait aussitôt une Attaque de Tir contre l'Unité Assaillante ; si elle lui fait perdre au moins un Point de Vie après Sauvegardes et Mitigations, la Charge de cette dernière devient aussitôt une Charge Désordonnée..
Ambaxtoi de Barbarus
- XIVe Légion, Death Guard.
- Réaction Avancée : PerdurerLe Joueur Réactif peut la déclarer à la Phase de Tir, à la fin de l'Étape 11 d'une Attaque de Tir du Joueur Actif qui entraînerait un Test de Panique pour Pertes contre une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia mais pas la Règle Spéciale Massif (X) (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions), pour éviter ce Test : l'Unité Réactive fait ensuite une Attaque de Tir au Jugé contre une Unité ennemie en Ligne de Vue au choix du Joueur Réactif, puis le Test de Panique évité est résolu normalement..
Gardespire Prosperienne
- XVe Légion, Thousand Sons.
- Réaction Avancée : Choc PsyLe Joueur Réactif peut la déclarer à la Phase de Tir, à la fin de l'Étape 11 d'une Attaque de Tir du Joueur Actif qui entraînerait un Test de Panique pour Pertes contre une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia mais pas la Règle Spéciale Massif (X) (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : l'Unité Réactive subit aussitôt un résultat du Tableau des Périls du Warp, puis on résout immédiatement un autre résultat du Tableau des Périls du Warp contre l'Unité qui a fait l'Attaque de Tir, avant que la Phase de Tir du Joueur Actif ne continue normalement..
Chasseurs de Têtes Cthoniens
- XVIe Légion, Sons of Horus.
- Réaction Avancée : Harangue du Maître de GuerreLe Joueur Réactif peut la déclarer à la Sous-phase de Déroute de la Phase de Mouvement, quand une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines qui ont le Trait Solar Auxilia fait son Mouvement de Retraite (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : cette Unité fait un Déplacement vers une ou plusieurs Unités ennemies voisines au lieu de Foncer normalement, puis chaque Unité amie composée uniquement de Figurines ayant le Trait Solar Auxilia à 12 pouces peut à son tour se Déplacer d'un nombre de pouces égal à sa Caractéristique d'Initiative, en Cohésion, ce Déplacement comptant comme une Réaction à ce Tour de Bataille..
Vélites de Therion
- XIXe Légion, Raven Guard.
- Réaction Avancée : DéplacementLe Joueur Réactif peut la déclarer au début de l'Étape 4 du processus de Charge de n'importe quelle Charge déclarée par le Joueur Actif qui cible une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia mais pas la Règle Spéciale Massif (X) (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions) : l'Unité Réactive se Déplace jusqu'à sa Caractéristique d'Initiative en pouces en Cohésion, puis fait une Attaque de Volée contre l'Unité qui a déclaré la Charge, ses Armes de Tir gagnant le Trait Assaut pour l'occasion, avant que le Joueur Actif ne passe normalement à l'Étape 4 de la Charge..
Vindictaires Sparatoi
- XXe Légion, Alpha Legion.
- Réaction Avancée : DiversionLe Joueur Réactif peut la déclarer à l'Étape 3 d'une Attaque de Tir du Joueur Actif contre une Unité sous son contrôle composée uniquement de Figurines de Type Infanterie qui ont le Trait Solar Auxilia mais pas la Règle Spéciale Massif (X) (coût : 1 Point d'Attribution de Réactions), si une autre Unité amie sans Massif (X) se trouve à 12 pouces et est à portée de toutes les Armes déclarées par le Joueur Actif : le Joueur Actif doit aussitôt faire un Test de Sang-froid pour l'Unité Cible d'origine ; s'il échoue, l'Attaque de Tir se poursuit contre cette autre Unité, désormais Cible à sa place..
Les Taghmata du Mechanicum utilisent le même Organigramme de Force de Croisade que les Legiones Astartes.
Chez les Unités qui ne sont pas rattachées à un Techno-arcane Majeur précis, c’est indiqué sous la forme « [Mechanicum] ». Quand vous ajoutez une telle Unité à votre Armée, vous devez choisir un des sept Traits de Faction suivants à la place — même mécanique que [Allégeance] :
- Archimandrite
- Cybernetica
- Lacrymaerta
- Myrmidax
- Malagra
- Macrotek
- Reductor
Quand on sélectionne des Unités dans un Détachement Principal, Allié ou de Seigneur des Batailles, les Unités sélectionnées doivent avoir une variante du Trait de Faction Mechanicum, mais il n’est pas nécessaire qu’elles aient la même variante que les autres Unités du même Détachement. Par contre, toutes les Unités d’un même Détachement Auxiliaire ou d’Apex sélectionné d’après cette Liste d’Armée doivent avoir la même variante.
Exception — Bénéfice Logistique : une Unité sélectionnée grâce à l’Avantage Principal Bénéfice Logistique peut avoir une variante du Trait Mechanicum différente de celle des autres Unités de son Détachement Auxiliaire ou d’Apex.
Comment mixer les Techno-arcanes dans un Détachement Principal ? Toutes les Unités Mechanicum s’affichent dans le sélecteur « Unité à ajouter », quel que soit le Techno-arcane Majeur choisi. Vous pouvez donc ajouter à votre Détachement Principal des Unités d’Archimandrite et de Cybernetica ensemble, sans restriction — c’est autorisé (p. 13). Pour chaque Unité générique [Mechanicum] ajoutée, un menu déroulant dans sa fiche vous demande de choisir son Techno-arcane personnel. Les Unités à Techno-arcane fixe (ex : une Unité Cybernetica nommée) s’imposent directement, sans choix nécessaire.
Chaque Techno-arcane Majeur confère un Bénéfice d’Arcane passif, des Options d’Arcane (Avantages Principaux du Mechanicum ou Postures propres), et débloque un Détachement d’Apex thématique dès qu’une Figurine de Rôle Tactique Quartier Général qui a ce Trait fait partie de l’Armée (texte complet dans Règles Spéciales).
Archimandrite
- L’Engramme d’Autorité ; Theurgika Maximus.
- Détachement d’Apex : Le Cœur du Pouvoir.
Cybernetica
- Le Deus Machina ; Parangon de Métal.
- Détachement d’Apex : Manipule de Commandement.
Lacrymaerta
- Une Servitude Sans Fin ; Spécimens de Choix.
- Détachement d’Apex : La Panoplie de Cruauté.
Myrmidax
- La Force des Âges ; La Voie du Myrmidon.
- Détachement d’Apex : L’Ost de Destruction.
Malagra
- Même les Immortels Peuvent Avoir Peur ; Pouvoir de l’Esprit de la Machine.
- Détachement d’Apex : Supplice du Jugement.
Macrotek
- Protecteur de Fer ; Convoyeur Principal.
- Détachement d’Apex : Phalange de Fer.
Reductor
- Brise-muraille ; Principe Thallaxi.
- Détachement d’Apex : Cohorte de Commandement Thallax.
Note de conception. De par la nature du Mechanicum, les joueurs peuvent aligner des armées à fort effectif d’Automates. Mieux vaut souligner les conséquences majeures des Règles quand on joue un grand nombre d’Automates : ils ne peuvent pas Contrôler d’Objectifs (sauf exception avec le Trait Cybernetica), ne peuvent pas effectuer de Réactions (sauf via un contrôleur de cortex), ne peuvent jamais gagner de Statuts Tactiques (mais peuvent gagner des Statuts Cybertheurgiques), et une Unité d’Automates rejointe par une Figurine capable d’En Déroute l’est si elle rate un Test de Panique à l’Étape 3 de la Sous-phase de Résolution.
Outre les Détachements Auxiliaires standard de l’Organigramme de Force de Croisade, tous les Détachements principaux ou alliés sélectionnés d’après cette Liste d’Armée ont accès à deux Détachements Auxiliaires additionnels, débloqués quand un Magos, un Magos sur Abéant ou un Arcuitor Magisterium occupe une Case d’État-major.
Cohorte du Taghmata
- Composition exacte incertaine sur le scan fourni : 4 Cases d’Appui retenues par défaut.
Cadre d’Apprentis
- 4 Cases de Troupes : Unités de Technoprêtre uniquement.
Certaines Figurines peuvent employer des aptitudes Cybertheurgiques pour affliger des Unités d’un Statut spécial, dit Statut Cybertheurgique, en Invoquant un Rite Cybertheurgique. Seule une Figurine qui a le Trait Cybertheurge peut connaître et Invoquer un Rite Cybertheurgique, et une Figurine ne peut en Invoquer qu’un par Tour de Bataille (davantage avec la Règle Spéciale Contrôleur (X)).
Chaque Rite Cybertheurgique précise sa Difficulté et sa Portée, ainsi que ses Restrictions, son Effet et sa Durée. Le texte complet des Rites transcrits (Standard, Lacrymaerta, Reductor, Ésotériques et Hétérodoxes), des Statuts Cybertheurgiques (Accélérer, Fortifier, Guider, Négation) et de la Rétroaction Cybertheurgique se trouve dans Règles Spéciales.
Certains adeptes du Mechanicum ne reconnaissaient pas les limites imposées par la doctrine de l’Omnimessie : ce livre décrit deux catégories d’Unités pour de telles armées, réservées à l’Allégeance Renégate.
- Hétérodoxe — une Figurine qui a ce Trait peut sélectionner des Rites et Statuts Cybertheurgiques Hétérodoxes en plus de ceux qu’elle connaît déjà.
- Maléfique — Sous-type des engins de destruction corrompus par le Warp (Decimator, Massacreur de Sang, Scorpion d’Airain, Engin Démon Kytan) : ces Unités ne peuvent jamais gagner de Statut Tactique, et subissent des Blessures automatiques à la place.
Tout part d’un Détachement Principal de Croisade, auquel il faut ajouter ensuite d’autres détachements.
C’est le seul détachement obligatoire. Tu y mets uniquement ce que tu souhaites : rien à l’intérieur n’est imposé. Il est simplement plafonné, au maximum :
- 1 Quartier Général — ton grand chef (aucune Unité de ce Rôle Tactique n’est pour l’instant transcrite pour cette Faction) ;
- 3 États-Majors — les officiers de ligne (Maréchal des Pérégrins de Combat Skitarii) ;
- 4 Troupes — tes escouades de base (Corpus de Pérégrins de Combat Skitarii) ;
- 4 Transports — les véhicules légers pour déplacer tes troupes (aucune Unité de ce Rôle Tactique n’est pour l’instant transcrite pour cette Faction).
Exemple : 1 Maréchal des Pérégrins de Combat Skitarii (État-Major) et 2 Corpus de Pérégrins de Combat Skitarii (Troupes).
Pour toutes les autres figurines (dreadnoughts, terminators, chars…), il faut débloquer des détachements supplémentaires. C’est ton détachement principal qui sert de clé :
- Chaque État-Major te permet de prendre 1 détachement auxiliaire (Poing Blindé, Appui Tactique…). Tu peux prendre plusieurs fois le même.
- La règle « Officier de ligne (2) »Permet de sélectionner un nombre de Détachements Auxiliaires égal à X pour la Case d'État-major concernée, au lieu d'un seul. (une Figurine qui en est dotée, par exemple) permet de sélectionner non pas 1, mais 2 détachements auxiliaires pour l’État-Major concerné.
- Si tu as pris un Quartier Général, tu peux sélectionner 1 détachement d’apex (Escorte de Combat, Cadre d’Officiers, Avant-garde d’Armée) ou 1 détachement auxiliaire (comme un État-Major).
En résumé : plus tu prends d’officiers dans ton détachement principal, plus tu débloques de détachements pour le reste de ta collection.
Survole (ou touche) chaque case pour afficher sa description.
Point de départ obligatoire
Détachements additionnels
Détachements auxiliaires
Détachements d’apex
À retenir : une armée doit inclure 1 détachement principal. Elle peut toujours inclure n’importe quel nombre de détachements Alliés, jusqu’à 1 détachement Seigneur des Batailles, et un nombre de détachements auxiliaires/d’apex déterminé par tes cases d’État-Major et de Quartier Général.
Chaque unité du jeu possède un rôle tactique : une case « Troupes » ne peut accueillir qu’une unité de rôle tactique Troupes, etc.
| Rôle tactique | Description |
|---|---|
| Seigneur de Guerre | Les primarques et une poignée de puissants guerriers. On ne peut dépenser plus de 25 % de sa limite de points pour Seigneur de Guerre + Seigneur des Batailles. |
| Quartier Général | Les officiers les plus haut gradés d’une armée. |
| État-Major | Les officiers de ligne de l’armée. |
| Suite | Les guerriers chargés de protéger les officiers de l’armée. |
| Élite | Les plus redoutables guerriers d’une armée. |
| Engin de Guerre | Les Dreadnoughts des Legiones Astartes et autres machines de guerre similaires. |
| Troupes | Les troupes de ligne qui tiennent le terrain et permettent aux généraux de vaincre. |
| Appui | Des troupes d’appui qui aident les autres guerriers à mener à bien leur mission. |
| Seigneur des Batailles | Les unités les plus imposantes et puissantes d’une armée. Même limite de 25 % partagée avec Seigneur de Guerre. |
| Transport | Les unités chargées de convoyer les troupes vulnérables. |
| Assaut Lourd | Des unités d’assaut lourdes chargées de briser les lignes ennemies. |
| Transport Lourd | Les transports les plus lourds et les mieux protégés d’une armée. |
| Blindés | Des véhicules blindés équipés des armes les plus puissantes que l’on puisse déployer sur le terrain. |
| Reco. | Des soldats et cavaliers légers chargés de harceler, poursuivre et pister l’ennemi. |
| Attaque Rapide | Des unités rapides capables de frapper l’ennemi et de se replier à grande vitesse. |
Certaines cases de l’organigramme portent un symbole spécial : ce sont les cases Principales. Elles octroient un bénéfice : un avantage principal au choix parmi les 5 ci-dessous. Ce sont surtout des améliorations de caractéristiques… sauf une, très forte pour structurer ta liste.
Cas particulier : si l’unité choisie inclut des figurines de sous-type UniqueUne armée ne peut inclure qu'un seul exemplaire d'une figurine de ce sous-type. Une figurine de sous-type Unique, ou une unité entièrement composée de telles figurines, ne peut avoir d'autres options que celles sélectionnées pour elle dans son profil de liste d'armée., les seuls avantages principaux disponibles sont Affectation Spéciale et Bénéfice Logistique.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type SergentLe joueur en contrôle d'une unité qui inclut une ou plusieurs figurines de sous-type Sergent peut utiliser les caractéristiques d'une de ces figurines pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et commandement, ainsi que le sous-type ChampionUne figurine de sous-type Champion peut lancer et relever des défis. (si elle est déjà Champion, elle gagne à la place +1 en commandement).
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Conseil pratique : adapté à l’Ordinator de ton Corpus de Pérégrins de Combat Skitarii. Un Ordinator Champion peut lancer et relever des défis.
Toutes les figurines de l’unité occupant la case Principale gagnent +1 en commandement, sang-froid, intelligence et volonté (maximum 10). Cela ne concerne que les figurines faisant partie de l’unité, pas celles qui la rejoignent avant ou pendant la bataille.
Conseil pratique : ces caractéristiques servent aux tests de moral et aux statuts tactiques. Une unité Vétérans de Combat résiste mieux à la panique : adaptée à l’escouade qui tient ton objectif principal.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type État-majorUne figurine de sous-type État-major peut rejoindre et quitter des unités, ainsi que lancer et relever des défis. Le joueur en contrôle d'une unité qui en inclut une ou plusieurs peut utiliser ses caractéristiques pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et capacité de tir.
Conseil pratique : à réserver à un officier destiné au combat. Un Maréchal des Pérégrins de Combat Skitarii Parangon de Bataille frappe plus souvent et plus juste.
Choisissable seulement pour une case d’État-major. La case peut alors être occupée par une unité de Quartier Général, tout en restant une case d’État-major. En revanche, cette case n’ouvre la sélection d’aucun détachement supplémentaire, quel que soit son rôle tactique ou les règles spéciales de l’unité choisie.
Conseil pratique : pratique pour aligner un second personnage important sans dépasser la limite de 1 Quartier Général. En contrepartie, tu perds le détachement auxiliaire que cet État-Major aurait débloqué.
Ajoute une case au détachement qui inclut la case Principale. Cette case peut avoir n’importe quel rôle tactique, sauf Quartier Général, État-major, Seigneur de Guerre ou Seigneur des Batailles.
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
En plus de l’[Allégeance] (Loyaliste ou Renégat), chaque Unité générique de cette Liste d’Armée porte le Trait « [Skitarii] ». Quand tu l’ajoutes à ton Armée, tu dois le remplacer par un des 4 Traits de Faction suivants — même mécanique que [Allégeance]. Toutes les Unités sélectionnées dans un même Détachement doivent avoir le même Trait de Faction.
Toutes les figurines qui ont ce Trait (sauf celles de Type Véhicule) gagnent la Règle Spéciale Ligne (1)L'unité contrôle mieux les objectifs : bonus de X Points de Victoire quand elle en contrôle un, et compte plus dans l'Effectif Tactique..
Conseil pratique : adapté à une Armée qui compte tenir ses Objectifs plutôt que de foncer dans le tas.
Toutes les figurines qui ont ce Trait (sauf celles de Type Véhicule) gagnent la Règle Spéciale Avant-garde (3)L'unité ne marque que 1 point de victoire sur un objectif, + X si elle est retirée comme perte ou fait battre en retraite une unité ennemie..
Conseil pratique : une Armée plus agressive, orientée vers l’élimination des Unités ennemies plutôt que le contrôle d’Objectifs.
Toutes les figurines qui ont ce Trait (sauf celles de Type Véhicule) augmentent de +1 la valeur de toute déclinaison de la Règle Spéciale Déflagration (X) qu’elles possèdent, elles ou leurs Armes.
Conseil pratique : réservé aux Armées Loyalistes — pense aux Unités dotées d’Armes Volkite (Arquebuse volt, Arquebuse volkite…), qui ont presque toutes Déflagration (X) de base.
Toutes les figurines qui ont ce Trait (sauf celles de Type Véhicule) ajoutent +1 pouce à leurs Mouvements de Positionnement, jusqu’à un maximum de 6 pouces.
Conseil pratique : réservé aux Armées Renégates — utile pour charger plus loin ou repositionner tes Unités plus généreusement en Sous-phase de Déplacement.
Vassaux des Seigneurs des Forges : si le Détachement Principal de ton Armée est issu de la Liste d’Armée des Taghmata du Mechanicum, un Détachement Allié issu de la Liste d’Armée des Conclaves Skitarii ne compte pas dans le maximum de 50 % de la Limite de Points réservé aux Détachements Alliés.
Permet de remplacer en urgence un maréchal tombé au combat. Le Joueur Réactif, en contrôle d’Unités composées uniquement de figurines qui ont le Trait Skitarii, peut la déclarer une fois par Bataille quand une figurine de Maréchal des Pérégrins de Combat Skitarii amie est réduite à 0 Point de Vie (coût : 1 Point d’Attribution de Réactions, à payer dès la déclaration).
L’Unité Cible est toujours une Unité amie qui a le Trait [Skitarii] et qui compte au moins une figurine d’Ordinator. À la Phase de Fin du Tour où la Réaction a été déclarée, tu choisis une figurine d’Ordinator de l’Unité Cible : elle gagne le Sous-type État-major, augmente de +1 ses Caractéristiques de Base de Capacité de Combat, d’Attaques et de Commandement, et tu peux choisir une de ses Armes de Mêlée pour lui faire gagner la Règle Spéciale Icône d’AutoritéQuand, à l'étape Déclarer les Armes et Définir les Rangs d'Initiative de la Sous-phase de Combat, on choisit une Arme ayant cette Règle Spéciale pour faire des Attaques, toutes les Figurines qui ont le Trait [Skitarii] et qui appartiennent à la même Unité que la Figurine dotée d'une Arme ayant cette Règle Spéciale sont immédiatement soulagées des Statuts Tactiques Fixée, Neutralisée et Sonnée..
Conseil pratique : garde un Point d’Attribution de Réactions en réserve si ton Maréchal risque de tomber — ton Corpus de Pérégrins de Combat Skitarii se retrouve aussitôt un nouveau chef (son Ordinator) plutôt que de rester sans commandement.
Rappel : ces fiches sont une retranscription manuelle, mais c’est le livre de règles et le livre d’armée qui font référence en cas de doute.
Tout part d’un Détachement Principal de Croisade, auquel il faut ajouter ensuite d’autres détachements.
C’est le seul détachement obligatoire. Tu y mets uniquement ce que tu souhaites : rien à l’intérieur n’est imposé. Il est simplement plafonné, au maximum :
- 1 Quartier Général — ton grand chef (Tribun, Constantin Valdor) ;
- 3 États-Majors — les officiers de ligne (Capitaine-rempart) ;
- 4 Troupes — tes escouades de base (Sodalité de Gardes Custodiens, Sodalité de Gardes Sentinelles) ;
- 4 Transports — les véhicules légers pour déplacer tes troupes (aucune Unité de ce Rôle Tactique n’est pour l’instant transcrite pour cette Faction).
Exemple : 1 Tribun (Quartier Général), 1 Capitaine-rempart (État-Major) et 2 Sodalités de Gardes Custodiens (Troupes).
Pour toutes les autres figurines (dreadnoughts, terminators, chars…), il faut débloquer des détachements supplémentaires. C’est ton détachement principal qui sert de clé :
- Chaque État-Major te permet de prendre 1 détachement auxiliaire (Poing Blindé, Appui Tactique…). Tu peux prendre plusieurs fois le même.
- La règle « Officier de ligne (2) »Permet de sélectionner un nombre de Détachements Auxiliaires égal à X pour la Case d'État-major concernée, au lieu d'un seul. (le Capitaine-rempart doté de l’Avantage Principal Préfet, par exemple) permet de sélectionner non pas 1, mais 2 détachements auxiliaires pour l’État-Major concerné.
- Si tu as pris un Quartier Général, tu peux sélectionner 1 détachement d’apex (Escorte de Combat, Cadre d’Officiers, Avant-garde d’Armée) ou 1 détachement auxiliaire (comme un État-Major).
En résumé : plus tu prends d’officiers dans ton détachement principal, plus tu débloques de détachements pour le reste de ta collection.
Survole (ou touche) chaque case pour afficher sa description.
Point de départ obligatoire
Détachements additionnels
Détachements auxiliaires
Détachements d’apex
À retenir : une armée doit inclure 1 détachement principal. Elle peut toujours inclure n’importe quel nombre de détachements Alliés, jusqu’à 1 détachement Seigneur des Batailles, et un nombre de détachements auxiliaires/d’apex déterminé par tes cases d’État-Major et de Quartier Général.
Chaque unité du jeu possède un rôle tactique : une case « Troupes » ne peut accueillir qu’une unité de rôle tactique Troupes, etc.
| Rôle tactique | Description |
|---|---|
| Seigneur de Guerre | Les primarques et une poignée de puissants guerriers. On ne peut dépenser plus de 25 % de sa limite de points pour Seigneur de Guerre + Seigneur des Batailles. |
| Quartier Général | Les officiers les plus haut gradés d’une armée. |
| État-Major | Les officiers de ligne de l’armée. |
| Suite | Les guerriers chargés de protéger les officiers de l’armée. |
| Élite | Les plus redoutables guerriers d’une armée. |
| Engin de Guerre | Les Dreadnoughts des Legiones Astartes et autres machines de guerre similaires. |
| Troupes | Les troupes de ligne qui tiennent le terrain et permettent aux généraux de vaincre. |
| Appui | Des troupes d’appui qui aident les autres guerriers à mener à bien leur mission. |
| Seigneur des Batailles | Les unités les plus imposantes et puissantes d’une armée. Même limite de 25 % partagée avec Seigneur de Guerre. |
| Transport | Les unités chargées de convoyer les troupes vulnérables. |
| Assaut Lourd | Des unités d’assaut lourdes chargées de briser les lignes ennemies. |
| Transport Lourd | Les transports les plus lourds et les mieux protégés d’une armée. |
| Blindés | Des véhicules blindés équipés des armes les plus puissantes que l’on puisse déployer sur le terrain. |
| Reco. | Des soldats et cavaliers légers chargés de harceler, poursuivre et pister l’ennemi. |
| Attaque Rapide | Des unités rapides capables de frapper l’ennemi et de se replier à grande vitesse. |
Certaines cases de l’organigramme portent un symbole spécial : ce sont les cases Principales. Elles octroient un bénéfice : un avantage principal au choix parmi les 5 ci-dessous, plus 2 propres à la Legio Custodes détaillés à la fin de la liste. Ce sont surtout des améliorations de caractéristiques… sauf une, très forte pour structurer ta liste.
Cas particulier : si l’unité choisie inclut des figurines de sous-type UniqueUne armée ne peut inclure qu'un seul exemplaire d'une figurine de ce sous-type. Une figurine de sous-type Unique, ou une unité entièrement composée de telles figurines, ne peut avoir d'autres options que celles sélectionnées pour elle dans son profil de liste d'armée., les seuls avantages principaux disponibles sont Affectation Spéciale et Bénéfice Logistique.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type SergentLe joueur en contrôle d'une unité qui inclut une ou plusieurs figurines de sous-type Sergent peut utiliser les caractéristiques d'une de ces figurines pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et commandement, ainsi que le sous-type ChampionUne figurine de sous-type Champion peut lancer et relever des défis. (si elle est déjà Champion, elle gagne à la place +1 en commandement).
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Conseil pratique : cet Avantage exige une Figurine de Sous-type Sergent : aucune Unité Legio Custodes transcrite ici n’en a pour l’instant.
Toutes les figurines de l’unité occupant la case Principale gagnent +1 en commandement, sang-froid, intelligence et volonté (maximum 10). Cela ne concerne que les figurines faisant partie de l’unité, pas celles qui la rejoignent avant ou pendant la bataille.
Conseil pratique : ces caractéristiques servent aux tests de moral et aux statuts tactiques. Une unité Vétérans de Combat résiste mieux à la panique : adaptée à l’escouade qui tient ton objectif principal.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type État-majorUne figurine de sous-type État-major peut rejoindre et quitter des unités, ainsi que lancer et relever des défis. Le joueur en contrôle d'une unité qui en inclut une ou plusieurs peut utiliser ses caractéristiques pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et capacité de tir.
Conseil pratique : à réserver à un officier destiné au combat. Un Capitaine-rempart Parangon de Bataille frappe plus souvent et plus juste.
Choisissable seulement pour une case d’État-major. La case peut alors être occupée par une unité de Quartier Général, tout en restant une case d’État-major. En revanche, cette case n’ouvre la sélection d’aucun détachement supplémentaire, quel que soit son rôle tactique ou les règles spéciales de l’unité choisie.
Conseil pratique : pratique pour aligner un second personnage important sans dépasser la limite de 1 Quartier Général. En contrepartie, tu perds le détachement auxiliaire que cet État-Major aurait débloqué.
Ajoute une case au détachement qui inclut la case Principale. Cette case peut avoir n’importe quel rôle tactique, sauf Quartier Général, État-major, Seigneur de Guerre ou Seigneur des Batailles.
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Réservé à une case Principale occupée par une unité de Capitaine-rempart. Toutes ses figurines gagnent +1 en Points de Vie de Base, ainsi que la Règle Spéciale Officier de Ligne (2)Permet de sélectionner un nombre de Détachements Auxiliaires égal à X pour la Case d'État-major concernée, au lieu d'un seul..
Conseil pratique : le seul avantage de cette liste réservé à une Unité précise plutôt qu’à un Sous-type — pas de choix possible en dehors du Capitaine-rempart.
Chez l’unité occupant la case Principale, porte à 2 la valeur de X de la Règle Spéciale Guerrier Éternel (X)Réduit de X les Dégâts de chaque blessure non sauvegardée (minimum 1). pour ses figurines de Type Infanterie ou Cavalerie qui ont le Trait Legio Custodes.
Sélectionnable une seule fois par Armée, sauf si l’Armée comprend au moins une figurine ayant le Trait Exemple d’Or (Constantin Valdor, Tribun) : dans ce cas, il peut être sélectionné une fois de plus pour chaque figurine ayant ce Trait.
Conseil pratique : ouvert à n’importe quelle unité occupant une case Principale, contrairement à Préfet — vérifie le nombre de figurines Exemple d’Or de ton armée avant de le sélectionner plusieurs fois.
Toutes les figurines qui ont le Trait Legio Custodes, sauf celles de Type Véhicule, ont la Règle Spéciale Seule la MortEn Combat, les Unités composées uniquement de Figurines ayant cette Règle Spéciale sont Sonnées au lieu d'être en Déroute, et ne peuvent ni Battre en Retraite ni se Désengager d'un Combat..
Concrètement : une unité entièrement Legio Custodes (hors Véhicules) qui devrait Battre en Retraite ou passer En Déroute devient Sonnée à la place, et ne peut ni fuir ni se désengager d’un Combat — sauf si elle est entièrement composée de figurines de Sous-type Antigrav, qui gardent malgré tout l’option de se désengager.
Conseil pratique : les Custodiens ne fuient jamais le combat — prévois de les faire tenir jusqu’au bout plutôt que de compter sur une retraite, sauf pour tes unités montées (Sodalité de Motojets Gyrfalcon, Char Antigrav Caladius…).
Tant qu’une figurine qui a le Trait Legio Custodes est engagée en Défi, son joueur en contrôle peut choisir les 4 Postures suivantes à la place de toute autre accessible à cette figurine.
Confère à la figurine des attaques supplémentaires selon le nombre de figurines ennemies impliquées dans le même Combat.
Si le Joueur Adverse a un Bonus de Soutien Extérieur supérieur au tien à l’Étape de Concentration, la figurine gagne un bonus à sa Caractéristique d’Attaques à l’Étape de Frappe suivante égal à la différence entre les deux Bonus, jusqu’à un maximum de +3.
Conseil pratique : utile quand ta figurine se retrouve submergée par le nombre — elle frappe d’autant plus fort que l’adversaire est mieux soutenu que toi.
Réduit de moitié la Caractéristique d’Attaques de la figurine, mais remplace la Règle Spéciale Touche Critique (6+)Un jet de touche élevé (X ou plus, avant modificateur) devient une Touche Critique : elle blesse automatiquement, sans jet de blessure, et inflige 1 dégât de plus. par Touche Critique (5+) sur son Arme, si elle en a une.
Conseil pratique : moins d’attaques, mais elles touchent critique plus souvent — n’a d’intérêt que si l’Arme utilisée a déjà Touche Critique (6+).
Limite la figurine à une seule attaque à l’Étape de Frappe suivante, quelle que soit sa Caractéristique d’Attaques, mais la Caractéristique de Dégâts de cette attaque devient égale à la Valeur Actuelle de ses Points de Vie.
Conseil pratique : redoutable contre une cible à haute Endurance ou dotée d’une Sauvegarde qui ignore les petits Dégâts — mais évite-la si ta figurine est déjà bien amochée.
Réservée à une figurine qui a le Trait BouclierTrait qui donne accès à la Réaction avancée des Legiones Astartes « Mur de Bouclier » (coût 1 Point d'Attribution de Réactions), déclarable au début de l'Étape 3 d'une Attaque de Tir ou de l'Étape 4 (Attaques de Volée) d'une Charge faite par l'adversaire : si la majorité des Figurines de l'Unité visée ont ce Trait, l'Unité gagne +1 en Endurance pour la durée de la Phase.. Modifie de +1 l’Endurance de la figurine pour la durée de l’Étape de Frappe, mais tous les Jets de Blessure faits pour elle à la même Étape ratent automatiquement sur un résultat naturel de 1 ou 2.
Conseil pratique : un bon pari contre une Arme à faible Force qui a besoin d’un jet élevé pour blesser de toute façon ; risqué face à une Arme qui blesse déjà sur 2+.
Une fois par Bataille, le Joueur Réactif peut la déclarer à l’Étape 2 de la Sous-phase de Déplacement si une Unité ennemie finit un Déplacement à 12 pouces et en Ligne de Vue d’une Unité sous son contrôle (coût : 1 Point d’Attribution de Réactions).
L’Unité Réactive choisie doit se trouver à 12 pouces et en Ligne de Vue de l’Unité Cible, être composée uniquement de figurines qui ont les Traits Legio Custodes ET La Sodalité, et comprendre au moins six figurines.
Une fois le Déplacement de l’Unité Cible résolu, tu déplaces au moins trois figurines de l’Unité Réactive (jusqu’à un nombre de pouces égal à leur Caractéristique d’Initiative) de sorte qu’elles quittent la Cohésion d’Unité du reste tout en la gardant entre elles ; les figurines restées en arrière (au moins trois, elles-mêmes en Cohésion d’Unité) et celles déplacées forment alors deux Unités distinctes à tous égards, y compris pour marquer des Points de Victoire.
Conseil pratique : réservée aux grosses Sodalités (Gardes Adrasites/Pyrithites/Sagittarii, Gardes Custodiens, Gardes Sentinelles…) d’au moins six figurines — permet de scinder ton unité en deux pour contre-attaquer ou tenir deux Objectifs après qu’un ennemi s’est approché d’un peu trop près.
Rappel : ces fiches sont une retranscription manuelle, mais c’est le livre de règles et le livre d’armée qui font référence en cas de doute.
Tout part d’un Détachement Principal de Croisade, auquel il faut ajouter ensuite d’autres détachements.
C’est le seul détachement obligatoire. Tu y mets uniquement ce que tu souhaites : rien à l’intérieur n’est imposé. Il est simplement plafonné, au maximum :
- 1 Quartier Général — ton grand chef (Jenetia Krole) ;
- 3 États-Majors — les officiers de ligne (Chevalière Centura) ;
- 4 Troupes — tes escouades de base (Cadre Anathema) ;
- 4 Transports — les véhicules légers pour déplacer tes troupes (aucune Unité de ce Rôle Tactique n’est pour l’instant transcrite pour cette Faction).
Exemple : 1 Jenetia Krole (Quartier Général), 1 Chevalière Centura (État-Major) et 2 Cadres Anathema (Troupes).
Pour toutes les autres figurines (dreadnoughts, terminators, chars…), il faut débloquer des détachements supplémentaires. C’est ton détachement principal qui sert de clé :
- Chaque État-Major te permet de prendre 1 détachement auxiliaire (Poing Blindé, Appui Tactique…). Tu peux prendre plusieurs fois le même.
- La règle « Officier de ligne (2) »Permet de sélectionner un nombre de Détachements Auxiliaires égal à X pour la Case d'État-major concernée, au lieu d'un seul. (une Figurine qui en est dotée, par exemple) permet de sélectionner non pas 1, mais 2 détachements auxiliaires pour l’État-Major concerné.
- Si tu as pris un Quartier Général, tu peux sélectionner 1 détachement d’apex (Escorte de Combat, Cadre d’Officiers, Avant-garde d’Armée) ou 1 détachement auxiliaire (comme un État-Major).
En résumé : plus tu prends d’officiers dans ton détachement principal, plus tu débloques de détachements pour le reste de ta collection.
Survole (ou touche) chaque case pour afficher sa description.
Point de départ obligatoire
Détachements additionnels
Détachements auxiliaires
Détachements d’apex
À retenir : une armée doit inclure 1 détachement principal. Elle peut toujours inclure n’importe quel nombre de détachements Alliés, jusqu’à 1 détachement Seigneur des Batailles, et un nombre de détachements auxiliaires/d’apex déterminé par tes cases d’État-Major et de Quartier Général.
Chaque unité du jeu possède un rôle tactique : une case « Troupes » ne peut accueillir qu’une unité de rôle tactique Troupes, etc.
| Rôle tactique | Description |
|---|---|
| Seigneur de Guerre | Les primarques et une poignée de puissants guerriers. On ne peut dépenser plus de 25 % de sa limite de points pour Seigneur de Guerre + Seigneur des Batailles. |
| Quartier Général | Les officiers les plus haut gradés d’une armée. |
| État-Major | Les officiers de ligne de l’armée. |
| Suite | Les guerriers chargés de protéger les officiers de l’armée. |
| Élite | Les plus redoutables guerriers d’une armée. |
| Engin de Guerre | Les Dreadnoughts des Legiones Astartes et autres machines de guerre similaires. |
| Troupes | Les troupes de ligne qui tiennent le terrain et permettent aux généraux de vaincre. |
| Appui | Des troupes d’appui qui aident les autres guerriers à mener à bien leur mission. |
| Seigneur des Batailles | Les unités les plus imposantes et puissantes d’une armée. Même limite de 25 % partagée avec Seigneur de Guerre. |
| Transport | Les unités chargées de convoyer les troupes vulnérables. |
| Assaut Lourd | Des unités d’assaut lourdes chargées de briser les lignes ennemies. |
| Transport Lourd | Les transports les plus lourds et les mieux protégés d’une armée. |
| Blindés | Des véhicules blindés équipés des armes les plus puissantes que l’on puisse déployer sur le terrain. |
| Reco. | Des soldats et cavaliers légers chargés de harceler, poursuivre et pister l’ennemi. |
| Attaque Rapide | Des unités rapides capables de frapper l’ennemi et de se replier à grande vitesse. |
Certaines cases de l’organigramme portent un symbole spécial : ce sont les cases Principales. Elles octroient un bénéfice : un avantage principal au choix parmi les 5 ci-dessous. Ce sont surtout des améliorations de caractéristiques… sauf une, très forte pour structurer ta liste.
Cas particulier : si l’unité choisie inclut des figurines de sous-type UniqueUne armée ne peut inclure qu'un seul exemplaire d'une figurine de ce sous-type. Une figurine de sous-type Unique, ou une unité entièrement composée de telles figurines, ne peut avoir d'autres options que celles sélectionnées pour elle dans son profil de liste d'armée., les seuls avantages principaux disponibles sont Affectation Spéciale et Bénéfice Logistique.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type SergentLe joueur en contrôle d'une unité qui inclut une ou plusieurs figurines de sous-type Sergent peut utiliser les caractéristiques d'une de ces figurines pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et commandement, ainsi que le sous-type ChampionUne figurine de sous-type Champion peut lancer et relever des défis. (si elle est déjà Champion, elle gagne à la place +1 en commandement).
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Conseil pratique : adapté à la Maîtresse du Néant de ton Cadre Anathema. Une Maîtresse du Néant Championne peut lancer et relever des défis.
Toutes les figurines de l’unité occupant la case Principale gagnent +1 en commandement, sang-froid, intelligence et volonté (maximum 10). Cela ne concerne que les figurines faisant partie de l’unité, pas celles qui la rejoignent avant ou pendant la bataille.
Conseil pratique : ces caractéristiques servent aux tests de moral et aux statuts tactiques. Une unité Vétérans de Combat résiste mieux à la panique : adaptée à l’escouade qui tient ton objectif principal.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type État-majorUne figurine de sous-type État-major peut rejoindre et quitter des unités, ainsi que lancer et relever des défis. Le joueur en contrôle d'une unité qui en inclut une ou plusieurs peut utiliser ses caractéristiques pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et capacité de tir.
Conseil pratique : à réserver à un officier destiné au combat. Une Chevalière Centura Parangon de Bataille frappe plus souvent et plus juste.
Choisissable seulement pour une case d’État-major. La case peut alors être occupée par une unité de Quartier Général, tout en restant une case d’État-major. En revanche, cette case n’ouvre la sélection d’aucun détachement supplémentaire, quel que soit son rôle tactique ou les règles spéciales de l’unité choisie.
Conseil pratique : pratique pour aligner un second personnage important sans dépasser la limite de 1 Quartier Général. En contrepartie, tu perds le détachement auxiliaire que cet État-Major aurait débloqué.
Ajoute une case au détachement qui inclut la case Principale. Cette case peut avoir n’importe quel rôle tactique, sauf Quartier Général, État-major, Seigneur de Guerre ou Seigneur des Batailles.
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
À la différence des Unités d’autres Listes d’Armée, celles de la Liste d’Armée de l’Anathema Psykana n’ont pas d’Allégeance optionnelle représentée par le Trait [Allégeance], car elles ont toujours le Trait Loyaliste. Par conséquent, on ne peut sélectionner ces Unités que dans une Armée d’Allégeance Loyaliste — le sélecteur d’Allégeance des paramètres de la partie se verrouille automatiquement dessus dès que tu choisis cette Faction.
Point de Réaction Bonus : si le Détachement Principal de ton Armée est issu de la Liste d’Armée de l’Anathema Psykana, tu gagnes un Point de Réaction bonus pour ce Détachement s’il inclut au moins une Unité qui a le Trait Investigatus-Militant (Chevalière Centura, Jenetia Krole).
Conseil pratique : inclure une Chevalière Centura ou Jenetia Krole dans ton Détachement Principal ne coûte donc pas seulement des Points — ça te rapporte un Point de Réaction supplémentaire à dépenser en cours de partie.
Toutes les figurines qui ont le Trait Anathema Psykana, sauf celles de Type Véhicule (l’Acquisitor Modèle Kharon), ont la Règle Spéciale AnathèmeLes Figurines ayant cette Règle Spéciale ignorent les effets des Aptitudes Psychiques et des Armes Psychiques, et une Arme qui a le Trait Psychique ou Immatériel ne peut les blesser que sur 5+..
Concrètement : tes Sœurs du Silence ignorent purement et simplement les Aptitudes et Armes Psychiques adverses, et une Arme à Trait Psychique ou Immatériel ne les blesse que sur 5+. En outre, contre une Unité entièrement Anathème, les Jets de Blessure d’une Arme Psychique ou Immatérielle qui obtiennent un résultat non modifié de 1, 2, 3 ou 4 sont toujours des échecs, quelle que soit la Règle Spéciale qui fixe normalement leur Nombre Cible — sans effet, en revanche, sur la Pénétration de Blindage.
Conseil pratique : c’est la meilleure arme de l’Anathema Psykana contre les Psykers et les Unités Maléfiques (voir la Règle Spéciale Haine (Psykers, Maléfiques) sur presque toutes tes Unités) — colle du Cadre Anathema ou de la Chevalière Centura au contact d’une Unité à Psykers pour la neutraliser.
Rappel : ces fiches sont une retranscription manuelle, mais c’est le livre de règles et le livre d’armée qui font référence en cas de doute.
Tout part d’un Détachement Principal de Croisade, auquel il faut ajouter ensuite d’autres détachements.
C’est le seul détachement obligatoire. Tu y mets uniquement ce que tu souhaites : rien à l’intérieur n’est imposé. Il est simplement plafonné, au maximum :
- 1 Quartier Général — ton grand chef (Souverain Démoniaque) ;
- 3 États-Majors — les officiers de ligne (Hiérarque Démoniaque, Héraut Démoniaque) ;
- 4 Troupes — tes hordes de base (Démons Mineurs, Essaims Démoniaques) ;
- 4 Transports — les véhicules légers pour déplacer tes troupes (aucune Unité de ce Rôle Tactique n’est pour l’instant transcrite pour cette Faction).
Exemple : 1 Souverain Démoniaque (Quartier Général), 1 Hiérarque Démoniaque (État-major) et 2 unités de Démons Mineurs (Troupes).
Pour toutes les autres figurines (bêtes, béhémoths, cavaliers…), il faut débloquer des détachements supplémentaires. C’est ton détachement principal qui sert de clé :
- Chaque État-Major te permet de prendre 1 détachement auxiliaire (Poing Blindé, Appui Tactique…). Tu peux prendre plusieurs fois le même.
- La règle « Officier de ligne (2) »Permet de sélectionner un nombre de Détachements Auxiliaires égal à X pour la Case d'État-major concernée, au lieu d'un seul. (une Figurine qui en est dotée, par exemple) permet de sélectionner non pas 1, mais 2 détachements auxiliaires pour l’État-Major concerné.
- Si tu as pris un Quartier Général, tu peux sélectionner 1 détachement d’apex (Escorte de Combat, Cadre d’Officiers, Avant-garde d’Armée) ou 1 détachement auxiliaire (comme un État-Major).
En résumé : plus tu prends d’officiers dans ton détachement principal, plus tu débloques de détachements pour le reste de ta collection.
Survole (ou touche) chaque case pour afficher sa description.
Point de départ obligatoire
Détachements additionnels
Détachements auxiliaires
Détachements d’apex
À retenir : une armée doit inclure 1 détachement principal. Elle peut toujours inclure n’importe quel nombre de détachements Alliés, jusqu’à 1 détachement Seigneur des Batailles, et un nombre de détachements auxiliaires/d’apex déterminé par tes cases d’État-Major et de Quartier Général.
Chaque unité du jeu possède un rôle tactique : une case « Troupes » ne peut accueillir qu’une unité de rôle tactique Troupes, etc.
| Rôle tactique | Description |
|---|---|
| Seigneur de Guerre | Les primarques et une poignée de puissants guerriers. On ne peut dépenser plus de 25 % de sa limite de points pour Seigneur de Guerre + Seigneur des Batailles. |
| Quartier Général | Les officiers les plus haut gradés d’une armée. |
| État-Major | Les officiers de ligne de l’armée. |
| Suite | Les guerriers chargés de protéger les officiers de l’armée. |
| Élite | Les plus redoutables guerriers d’une armée. |
| Engin de Guerre | Les Dreadnoughts des Legiones Astartes et autres machines de guerre similaires. |
| Troupes | Les troupes de ligne qui tiennent le terrain et permettent aux généraux de vaincre. |
| Appui | Des troupes d’appui qui aident les autres guerriers à mener à bien leur mission. |
| Seigneur des Batailles | Les unités les plus imposantes et puissantes d’une armée. Même limite de 25 % partagée avec Seigneur de Guerre. |
| Transport | Les unités chargées de convoyer les troupes vulnérables. |
| Assaut Lourd | Des unités d’assaut lourdes chargées de briser les lignes ennemies. |
| Transport Lourd | Les transports les plus lourds et les mieux protégés d’une armée. |
| Blindés | Des véhicules blindés équipés des armes les plus puissantes que l’on puisse déployer sur le terrain. |
| Reco. | Des soldats et cavaliers légers chargés de harceler, poursuivre et pister l’ennemi. |
| Attaque Rapide | Des unités rapides capables de frapper l’ennemi et de se replier à grande vitesse. |
Certaines cases de l’organigramme portent un symbole spécial : ce sont les cases Principales. Elles octroient un bénéfice : un avantage principal au choix parmi les 5 ci-dessous. Ce sont surtout des améliorations de caractéristiques… sauf une, très forte pour structurer ta liste.
Cas particulier : si l’unité choisie inclut des figurines de sous-type UniqueUne armée ne peut inclure qu'un seul exemplaire d'une figurine de ce sous-type. Une figurine de sous-type Unique, ou une unité entièrement composée de telles figurines, ne peut avoir d'autres options que celles sélectionnées pour elle dans son profil de liste d'armée., les seuls avantages principaux disponibles sont Affectation Spéciale et Bénéfice Logistique — le cas de Ka’bandha, Cor’bax Utterblight et Samus, tous trois de Sous-type Unique.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type SergentLe joueur en contrôle d'une unité qui inclut une ou plusieurs figurines de sous-type Sergent peut utiliser les caractéristiques d'une de ces figurines pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et commandement, ainsi que le sous-type ChampionUne figurine de sous-type Champion peut lancer et relever des défis. (si elle est déjà Champion, elle gagne à la place +1 en commandement).
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Conseil pratique : aucune Unité de la Liste d’Armée des Démons de la Tempête de la Ruine transcrite sur ce site n’a de sous-type Sergent — cet avantage reste sélectionnable, mais sans effet concret sur ta liste pour l’instant.
Toutes les figurines de l’unité occupant la case Principale gagnent +1 en commandement, sang-froid, intelligence et volonté (maximum 10). Cela ne concerne que les figurines faisant partie de l’unité, pas celles qui la rejoignent avant ou pendant la bataille.
Conseil pratique : ces caractéristiques servent aux tests de moral et aux statuts tactiques. Une unité Vétérans de Combat résiste mieux à la panique : adaptée à ta horde de Démons Mineurs ou d’Essaims chargée de tenir un objectif.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type État-majorUne figurine de sous-type État-major peut rejoindre et quitter des unités, ainsi que lancer et relever des défis. Le joueur en contrôle d'une unité qui en inclut une ou plusieurs peut utiliser ses caractéristiques pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et capacité de tir.
Conseil pratique : le Héraut Démoniaque a le sous-type État-major — Parangon de Bataille en fait un combattant plus mordant tout en gardant sa Règle Spéciale Héraut de l’Irréalité.
Choisissable seulement pour une case d’État-major. La case peut alors être occupée par une unité de Quartier Général, tout en restant une case d’État-major. En revanche, cette case n’ouvre la sélection d’aucun détachement supplémentaire, quel que soit son rôle tactique ou les règles spéciales de l’unité choisie.
Conseil pratique : pratique pour aligner un second Souverain Démoniaque sans dépasser la limite de 1 Quartier Général — en contrepartie, tu perds le détachement auxiliaire que cet État-Major aurait débloqué.
Ajoute une case au détachement qui inclut la case Principale. Cette case peut avoir n’importe quel rôle tactique, sauf Quartier Général, État-major, Seigneur de Guerre ou Seigneur des Batailles.
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
À la différence des Unités d’autres Listes d’Armée, celles de la Liste d’Armée des Démons de la Tempête de la Ruine n’ont pas d’Allégeance optionnelle représentée par le Trait [Allégeance], car elles ont toujours le Trait Renégat. C’est le miroir inverse de l’Anathema Psykana ou de la Legio Custodes (verrouillées sur Loyaliste) : le sélecteur d’Allégeance des paramètres de la partie se verrouille automatiquement sur Renégat dès que tu choisis cette Faction.
Point de Réaction Bonus : si le Détachement Principal de ton Armée (ou un de tes Détachements de Seigneur des Batailles) est issu de la Liste d’Armée des Démons de la Tempête de la Ruine et inclut au moins une Unité qui a le Trait Champion de la Tempête de la RuineSi le Détachement Principal d'une Armée est issu de la Liste d'Armée des Démons de la Tempête de la Ruine et inclut au moins une Figurine ayant ce Trait, ou qu'un Détachement de Seigneur des Batailles de la même Liste d'Armée en inclut une, le Joueur en Contrôle gagne un Point de Réaction bonus., tu gagnes un Point de Réaction bonus pour ce Détachement.
Conseil pratique : ton Souverain Démoniaque porte ce Trait — l’inclure dans ton Détachement Principal te rapporte donc un Point de Réaction supplémentaire. Ka’bandha, Cor’bax Utterblight et Samus le portent également : la même contrepartie s’applique si tu les alignes dans un Détachement de Seigneur des Batailles.
Presque toutes les Unités génériques de cette Liste d’Armée portent le Trait « [Dominion Éthérique] ». À la différence de l’[Allégeance] ou du Trait de Faction des Conclaves Skitarii (choisis Unité par Unité ou Détachement par Détachement), le Dominion Éthérique se choisit une seule fois pour toute l’Armée, dans un menu dédié des paramètres de la partie : toutes tes Unités qui portent ce Trait générique le remplacent alors par le même Dominion.
Ka’bandha, Cor’bax Utterblight et Samus ont chacun leur propre Dominion Éthérique déjà fixé sur leur fiche (respectivement Ruine Rampante, Corruption Putride et Massacre Insouciant) : ce choix ne les concerne pas.
Gagne Frappe en ProfondeurCette Unité peut être placée en Réserves au début de la Bataille et arriver plus tard sur le champ de bataille en larguant depuis les airs, plutôt que d'être Déployée normalement. et ProfanateursUn Modèle ayant cette Règle Spéciale qui réussit un Test de Volonté gagne la Règle Spéciale Ligne (X), la valeur de X dépendant de la marge de réussite. Une Unité entière peut tenter ce Test au début de chaque Sous-phase de Victoire ; en cas d'échec, elle subit les Périls du Warp.. Les figurines État-major/Champion peuvent recevoir le Trait Psyker et jusqu’à deux Disciplines parmi Pyromancie, Télékinésie et Divination (Points en plus par Modèle).
Gagne ProfanateursUn Modèle ayant cette Règle Spéciale qui réussit un Test de Volonté gagne la Règle Spéciale Ligne (X), la valeur de X dépendant de la marge de réussite. Une Unité entière peut tenter ce Test au début de chaque Sous-phase de Victoire ; en cas d'échec, elle subit les Périls du Warp.. Aucune Unité qui comprend une figurine de ce Dominion ne peut jamais être Ciblée ou Focus d’une Bénédiction ou d’une Malédiction Psychique — immunité utile contre les Armées à Psykers.
Gagne Profanateurs, Insensible à la Douleur (6+) et le sous-type Lourd ; toute figurine qui a déjà Massif (X) gagne aussi Explose (5+). Les figurines État-major/Champion peuvent recevoir le Trait Psyker et la Discipline Biomancie.
Gagne Profanateurs ; toute figurine qui n’a pas déjà le sous-type Lourd gagne le sous-type Léger. Les figurines État-major/Champion peuvent recevoir le Trait Psyker et jusqu’à deux Disciplines parmi Télékinésie et Télépathie.
Gagne Profanateurs. Toute Unité qui charge une figurine de ce Dominion voit son Mouvement de Mise en Place réduit de D3 pouces (minimum 1). Les figurines État-major/Champion peuvent recevoir le Trait Psyker et jusqu’à deux Disciplines parmi Divination et Télépathie.
Gagne Profanateurs et En Feu (1)Chaque fois qu'une Figurine ayant cette Règle Spéciale inflige au moins une Blessure à une Unité ennemie en Mêlée, cette Unité ennemie subit un malus de X à sa Caractéristique de Commandement jusqu'à la fin de la Bataille.. Les figurines État-major/Champion peuvent recevoir le Trait Psyker et la Discipline Pyromancie.
Gagne Profanateurs et Haine (Maléfique, Psyker). Les figurines État-major/Champion peuvent recevoir le Trait Psyker et jusqu’à deux Disciplines parmi Télékinésie, Divination et Télépathie.
Gagne Profanateurs et Brise-blindage (4+)Quand cette Arme inflige une Blessure Non Sauvegardée à une Figurine de Type Véhicule ou Marcheur, un jet de dé égal ou supérieur à X inflige un Point de Coque supplémentaire..
Conseil pratique : ce choix est définitif pour toute l’Armée — pense à l’effet d’ensemble sur ta liste plutôt qu’Unité par Unité. Ruine Rampante/Corruption Putride/Sensation Extatique/Distorsion Informe/Dissolution Vorace ouvrent chacun l’accès à des Pouvoirs Psychiques pour tes figurines État-major/Champion (Souverain, Hiérarque, Héraut) — les autres Dominions misent plutôt sur un effet permanent (résistance, feu, brise-blindage…).
Rappel : ces fiches sont une retranscription manuelle, mais c’est le livre de règles et le livre d’armée qui font référence en cas de doute.
Les Légions Brisées ne sont pas une Liste d’Armée à part : c’est un supplément qui réutilise entièrement la Liste d’Armée Legiones Astartes (toutes les Unités déjà présentes sur ce site restent utilisables telles quelles), avec un Trait de Faction de remplacement et quelques règles propres. Tout part toujours d’un Détachement Principal de Croisade, auquel il faut ajouter ensuite d’autres détachements.
C’est le seul détachement obligatoire. Tu y mets uniquement ce que tu souhaites : rien à l’intérieur n’est imposé. Il est simplement plafonné, au maximum :
- 1 Quartier Général — ton grand chef ;
- 3 États-Majors — les officiers de ligne ;
- 4 Troupes — tes escouades de base ;
- 4 Transports — les véhicules légers pour déplacer tes troupes.
Exemple : 1 Praetor (Quartier Général), 1 Centurion (État-major) et 2 Escouades Tactiques (Troupes), les figurines de chaque Unité peintes dans les couleurs d’une des Légions choisies pour l’Armée (voir plus bas, « Le Trait Légions Brisées »).
Pour toutes les autres figurines (dreadnoughts, terminators, chars…), il faut débloquer des détachements supplémentaires. C’est ton détachement principal qui sert de clé :
- Chaque État-Major te permet de prendre 1 détachement auxiliaire (Poing Blindé, Appui Tactique…). Tu peux prendre plusieurs fois le même.
- La règle « Officier de ligne (2) »Permet de sélectionner un nombre de Détachements Auxiliaires égal à X pour la Case d'État-major concernée, au lieu d'un seul. (une Figurine qui en est dotée, par exemple) permet de sélectionner non pas 1, mais 2 détachements auxiliaires pour l’État-Major concerné.
- Si tu as pris un Quartier Général, tu peux sélectionner 1 détachement d’apex (Escorte de Combat, Cadre d’Officiers, Avant-garde d’Armée) ou 1 détachement auxiliaire (comme un État-Major).
En résumé : plus tu prends d’officiers dans ton détachement principal, plus tu débloques de détachements pour le reste de ta collection.
Survole (ou touche) chaque case pour afficher sa description.
Point de départ obligatoire
Détachements additionnels
Détachements auxiliaires
Détachements d’apex
À retenir : une armée doit inclure 1 détachement principal. Elle peut toujours inclure n’importe quel nombre de détachements Alliés, jusqu’à 1 détachement Seigneur des Batailles, et un nombre de détachements auxiliaires/d’apex déterminé par tes cases d’État-Major et de Quartier Général.
Chaque unité du jeu possède un rôle tactique : une case « Troupes » ne peut accueillir qu’une unité de rôle tactique Troupes, etc.
| Rôle tactique | Description |
|---|---|
| Seigneur de Guerre | Les primarques et une poignée de puissants guerriers. On ne peut dépenser plus de 25 % de sa limite de points pour Seigneur de Guerre + Seigneur des Batailles. |
| Quartier Général | Les officiers les plus haut gradés d’une armée. |
| État-Major | Les officiers de ligne de l’armée. |
| Suite | Les guerriers chargés de protéger les officiers de l’armée. |
| Élite | Les plus redoutables guerriers d’une armée. |
| Engin de Guerre | Les Dreadnoughts des Legiones Astartes et autres machines de guerre similaires. |
| Troupes | Les troupes de ligne qui tiennent le terrain et permettent aux généraux de vaincre. |
| Appui | Des troupes d’appui qui aident les autres guerriers à mener à bien leur mission. |
| Seigneur des Batailles | Les unités les plus imposantes et puissantes d’une armée. Même limite de 25 % partagée avec Seigneur de Guerre. |
| Transport | Les unités chargées de convoyer les troupes vulnérables. |
| Assaut Lourd | Des unités d’assaut lourdes chargées de briser les lignes ennemies. |
| Transport Lourd | Les transports les plus lourds et les mieux protégés d’une armée. |
| Blindés | Des véhicules blindés équipés des armes les plus puissantes que l’on puisse déployer sur le terrain. |
| Reco. | Des soldats et cavaliers légers chargés de harceler, poursuivre et pister l’ennemi. |
| Attaque Rapide | Des unités rapides capables de frapper l’ennemi et de se replier à grande vitesse. |
Certaines cases de l’organigramme portent un symbole spécial : ce sont les cases Principales. Elles octroient un bénéfice : un avantage principal au choix parmi les 5 ci-dessous. Ce sont surtout des améliorations de caractéristiques… sauf une, très forte pour structurer ta liste.
Cas particulier : si l’unité choisie inclut des figurines de sous-type UniqueUne armée ne peut inclure qu'un seul exemplaire d'une figurine de ce sous-type. Une figurine de sous-type Unique, ou une unité entièrement composée de telles figurines, ne peut avoir d'autres options que celles sélectionnées pour elle dans son profil de liste d'armée., les seuls avantages principaux disponibles sont Affectation Spéciale et Bénéfice Logistique.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type SergentLe joueur en contrôle d'une unité qui inclut une ou plusieurs figurines de sous-type Sergent peut utiliser les caractéristiques d'une de ces figurines pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et commandement, ainsi que le sous-type ChampionUne figurine de sous-type Champion peut lancer et relever des défis. (si elle est déjà Champion, elle gagne à la place +1 en commandement).
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Conseil pratique : adapté au Sergent d’une Escouade Tactique — parfait pour un Détachement Légions Brisées mené par un vétéran de terrain plutôt qu’un officier.
Toutes les figurines de l’unité occupant la case Principale gagnent +1 en commandement, sang-froid, intelligence et volonté (maximum 10). Cela ne concerne que les figurines faisant partie de l’unité, pas celles qui la rejoignent avant ou pendant la bataille.
Conseil pratique : ces caractéristiques servent aux tests de moral et aux statuts tactiques. Une unité Vétérans de Combat résiste mieux à la panique : adaptée à l’escouade qui tient ton objectif principal.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type État-majorUne figurine de sous-type État-major peut rejoindre et quitter des unités, ainsi que lancer et relever des défis. Le joueur en contrôle d'une unité qui en inclut une ou plusieurs peut utiliser ses caractéristiques pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et capacité de tir.
Conseil pratique : à réserver à un officier destiné au combat, comme un Centurion qui mène ton Détachement Principal.
Choisissable seulement pour une case d’État-major. La case peut alors être occupée par une unité de Quartier Général, tout en restant une case d’État-major. En revanche, cette case n’ouvre la sélection d’aucun détachement supplémentaire, quel que soit son rôle tactique ou les règles spéciales de l’unité choisie.
Conseil pratique : pratique pour aligner un second Praetor sans dépasser la limite de 1 Quartier Général. En contrepartie, tu perds le détachement auxiliaire que cet État-Major aurait débloqué.
Ajoute une case au détachement qui inclut la case Principale. Cette case peut avoir n’importe quel rôle tactique, sauf Quartier Général, État-major, Seigneur de Guerre ou Seigneur des Batailles.
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Choisir la Faction Légions BriséesTrait de Faction qui remplace le Trait [Legiones Astartes], au même titre que les 18 Traits de Légion qu'il est possible de choisir à sa place. Une Armée qui compte au moins un Détachement à ce Trait doit choisir 2 ou 3 Légions parmi les dix-huit et les noter sur sa Feuille de Déploiement d'Armée. remplace le Trait [Legiones Astartes] — normalement remplacé par un seul Trait de Légion — par ce Trait unique, commun à toute figurine issue d’un Détachement Légions Brisées. En contrepartie, tu dois choisir 2 ou 3 Légions pour toute l’Armée, dans le nouveau menu « Légions choisies » des paramètres de la partie (à la place du menu « Légion » unique de Legio Astartes).
Toute Unité réservée à une Légion (par exemple Hibou Khan, réservé aux White Scars) devient sélectionnable dès que sa Légion figure parmi celles choisies — les Unités génériques, elles, restent disponibles quelles que soient les Légions choisies, comme pour une Armée Legio Astartes classique.
Conseil pratique : peins les figurines de chaque Unité dans les couleurs d’une des Légions choisies, pour représenter visuellement d’où viennent tes guerriers dispersés — c’est une recommandation du livre, pas une règle stricte.
Une figurine ayant le Trait Légions Brisées peut recevoir des options d’équipement tirées de la page d’Armurerie de n’importe laquelle des Légions choisies pour l’Armée (mais jamais d’Avantage Principal) — une seule Légion par figurine.
Câblé sur ce site : toutes les options d’Arsenal de Légion déjà transcrites ici (Artifice de Nocturne des Salamanders, Gantelet Solarite des Imperial Fists, etc.) deviennent automatiquement disponibles sur chaque Unité dès que la Légion correspondante figure parmi celles choisies dans « Légions choisies » — inutile de passer par le sélecteur « Légion » classique. Simplification assumée : ce site ne verrouille pas chaque figurine à une seule Légion Armurerie parmi celles choisies (le livre le fait), donc une même figurine peut piocher librement dans les Armureries de toutes les Légions cochées.
Cinq personnages nommés peuvent rejoindre un Détachement Légions Brisées, à condition que leur Légion figure parmi celles choisies pour l’Armée. Leur Trait d’Allégeance reste inchangé.
- Hibou Khan (White Scars)
- Alexis Polux (Imperial Fists)
- Shadrak Meduson (Iron Hands)
- Saul Tarvitz (Emperor’s Children)
- Garviel Loken (Sons of Horus)
Conseil pratique : pense à ces cinq personnages en premier pour choisir tes 2 ou 3 Légions si tu veux construire une Armée autour d’un commandant historique précis.
Un Détachement Légions Brisées doit choisir un Rite de Guerre Légions Brisées ; ce document n’en propose qu’un seul, applicable d’office. Toute figurine ayant le Trait Légions Brisées (sauf de Type Véhicule) gagne la Règle Spéciale Tactiques MutablesTactica de Légion du Rite de Guerre Les Légions Brisées. Tout Modèle ayant le Trait Légions Brisées, sauf de Type Véhicule, gagne un bonus pour chacune des Légions choisies pour les Détachements Légions Brisées de l'Armée. Si seulement deux Légions ont été choisies, ces Modèles gagnent également la Règle Spéciale Liés par le Sang. : un bonus pour chaque Légion choisie (détail ci-dessous), plus la Règle Spéciale Liés par le SangSi seulement deux Légions ont été choisies pour les Détachements Légions Brisées de l'Armée, tout Modèle sujet à la Règle Spéciale Tactiques Mutables modifie ses Caractéristiques de Commandement et de Sang-froid de +1 au deuxième et au troisième Tour de Bataille, et de +2 à partir du quatrième Tour de Bataille et de tout Tour de Bataille suivant. si seulement 2 Légions (et non 3) ont été choisies.
Non simulé sur ce site : comme les autres bonus de combat conditionnels (Rites de Guerre, Tactica de Légion…), les 18 bonus ci-dessous ne sont pas appliqués automatiquement sur les fiches d’Unité — à appliquer manuellement en partie, cette page ne sert que de référence.
N’est affecté par une Règle Spéciale Peur (X)Si un Modèle avec cette Règle Spéciale doit faire un Test de Commandement, il subit un malus de X. que dans un rayon de 6 pouces (au lieu de 12) d’un Modèle qui l’a.
Un résultat de 4+ à un Jet pour Toucher d’une Attaque de Mêlée est toujours un succès.
Un résultat de 9 ou moins à un Test de Commandement en Sous-phase de Moral est toujours un succès.
+1 à l’Initiative pendant un Mouvement de Mise en Place ou une Ruée.
+1 pouce (max. 6 pouces) à la distance du Mouvement de Mise en Place.
Peut faire des Attaques de VoléeUne Arme de Tir avec le Trait Assaut peut faire une Attaque de Volée : un nombre d'Attaques supplémentaires égal au nombre de Figurines de l'Unité (jusqu'à un maximum), au prix d'une Sauvegarde d'Armure/Invulnérable non modifiée pour la Cible. avec un bolter comme s’il avait le Trait Assaut.
+1 Point de Résolution de CombatTotal qui détermine le vainqueur d'un Combat à la Sous-phase de Résolution : chaque camp compare ses Points de Résolution de Combat, le perdant subissant généralement un Statut Tactique. si l’Unité fait Retirer comme Perte au moins un Modèle ennemi.
+1 au Jet de Blessure d’une Attaque de Mêlée si un Modèle de la même Unité a déjà été Retiré comme Perte pendant cette Phase.
Gagne Insensible à la Douleur (4+)Chaque fois qu'une Figurine avec cette Règle Spéciale devrait perdre un Point de Vie, sur le résultat indiqué elle l'ignore et ne perd aucun Point de Vie. contre les Attaques de Volée.
+2 pouces à la distance du Mouvement de Poursuite.
Les Attaques de Tir faites contre l’Unité dans le cadre d’une Réaction sont faites en Tirs au JugéUne Attaque de Tir faite en Tirs au Jugé ne peut utiliser que la Capacité de Tir de base de la Figurine, sans aucun modificateur, et ne peut pas bénéficier de Règles Spéciales qui modifieraient le Nombre Cible du Jet pour Toucher..
Ignore le Terrain Difficile et le Terrain Dangereux ; réussit automatiquement tout Test de Terrain Dangereux.
Une Unité ennemie qui Se Replie ne peut pas être Poursuivie.
+1 au Jet pour Toucher si son camp est en infériorité numérique dans ce Combat.
Un dé supplémentaire au Jet de Charge, en écartant les deux plus faibles résultats.
N’est pas affecté par la Règle Spéciale Panique (X)Si l'arme inflige une blessure (dégâts infligés ou non), la cible fait un test de Commandement avec un malus de X. d’une Arme à Trait Flamme.
Gagne Shrouded (6+) — distinct de la Dissimulation liée aux Jets de Mitigation de Dégâts déjà établie sur ce site — s’il n’est pas resté Stationnaire en Sous-phase de Mouvement.
Ses Attaques de Volée gagnent Précision (6+)Sur un résultat de 6+ à un Jet pour Toucher, le Joueur en Contrôle peut choisir la Figurine ennemie visée dans l'Unité Cible..
Le Rite de Guerre accorde aussi une Réaction Avancée et un Gambit, disponibles à toute figurine ayant le Trait Légions Brisées :
- Faire Payer le PrixRéaction Avancée. Une fois par Bataille, quand une Unité qui ne comprend que des Modèles ayant le Trait Légions Brisées est Ciblée par une Charge, dépense 1 à 3 Points d'Attribution de Réactions pour lui donner +1 en Endurance (1 Point), et pour donner en plus +1 en Attaques (2 Points) ou +1 en Attaques et Force (3 Points) aux Modèles qui l'attaquent, jusqu'à la fin de la Phase. (Réaction Avancée) — améliore l’Unité Chargée en dépensant 1, 2 ou 3 Points d’Attribution de Réactions.
- Frappe VindicativeGambit sélectionnable si les Points de Vie du Modèle sont sous leur valeur de départ : au lieu d'un Jet de Concentration, fait une Attaque de Mêlée à +1 pour Toucher/Blesser ; si elle ne détruit pas l'ennemi, le Modèle est Retiré comme Perte à la place. (Gambit) — un ultime coup de couteau si les Points de Vie du Modèle sont déjà entamés.
Rappel : ces fiches sont une retranscription manuelle, mais c’est le livre de règles et le livre d’armée qui font référence en cas de doute.
Les Blackshields ne sont pas une Liste d’Armée à part : c’est un supplément qui réutilise entièrement la Liste d’Armée Legiones Astartes (toutes les Unités déjà présentes sur ce site restent utilisables telles quelles, à l’exception des Unités propres à une seule Légion), avec un Trait de Faction de remplacement et quelques règles propres. Tout part toujours d’un Détachement Principal de Croisade, auquel il faut ajouter ensuite d’autres détachements.
C’est le seul détachement obligatoire. Tu y mets uniquement ce que tu souhaites : rien à l’intérieur n’est imposé. Il est simplement plafonné, au maximum :
- 1 Quartier Général — ton grand chef ;
- 3 États-Majors — les officiers de ligne ;
- 4 Troupes — tes escouades de base ;
- 4 Transports — les véhicules légers pour déplacer tes troupes.
Exemple : Endryd Haar (Quartier Général), 1 Centurion (État-major) et 2 Escouades Tactiques (Troupes) — un warband hétéroclite, sans attache à une seule Légion.
Pour toutes les autres figurines (dreadnoughts, terminators, chars…), il faut débloquer des détachements supplémentaires. C’est ton détachement principal qui sert de clé :
- Chaque État-Major te permet de prendre 1 détachement auxiliaire (Poing Blindé, Appui Tactique…). Tu peux prendre plusieurs fois le même.
- La règle « Officier de ligne (2) »Permet de sélectionner un nombre de Détachements Auxiliaires égal à X pour la Case d'État-major concernée, au lieu d'un seul. (une Figurine qui en est dotée, par exemple) permet de sélectionner non pas 1, mais 2 détachements auxiliaires pour l’État-Major concerné.
- Si tu as pris un Quartier Général, tu peux sélectionner 1 détachement d’apex (Escorte de Combat, Cadre d’Officiers, Avant-garde d’Armée) ou 1 détachement auxiliaire (comme un État-Major).
En résumé : plus tu prends d’officiers dans ton détachement principal, plus tu débloques de détachements pour le reste de ta collection.
Survole (ou touche) chaque case pour afficher sa description.
Point de départ obligatoire
Détachements additionnels
Détachements auxiliaires
Détachements d’apex
À retenir : une armée doit inclure 1 détachement principal. Elle peut toujours inclure n’importe quel nombre de détachements Alliés, jusqu’à 1 détachement Seigneur des Batailles, et un nombre de détachements auxiliaires/d’apex déterminé par tes cases d’État-Major et de Quartier Général.
Chaque unité du jeu possède un rôle tactique : une case « Troupes » ne peut accueillir qu’une unité de rôle tactique Troupes, etc.
| Rôle tactique | Description |
|---|---|
| Seigneur de Guerre | Les primarques et une poignée de puissants guerriers. On ne peut dépenser plus de 25 % de sa limite de points pour Seigneur de Guerre + Seigneur des Batailles. |
| Quartier Général | Les officiers les plus haut gradés d’une armée. |
| État-Major | Les officiers de ligne de l’armée. |
| Suite | Les guerriers chargés de protéger les officiers de l’armée. |
| Élite | Les plus redoutables guerriers d’une armée. |
| Engin de Guerre | Les Dreadnoughts des Legiones Astartes et autres machines de guerre similaires. |
| Troupes | Les troupes de ligne qui tiennent le terrain et permettent aux généraux de vaincre. |
| Appui | Des troupes d’appui qui aident les autres guerriers à mener à bien leur mission. |
| Seigneur des Batailles | Les unités les plus imposantes et puissantes d’une armée. Même limite de 25 % partagée avec Seigneur de Guerre. |
| Transport | Les unités chargées de convoyer les troupes vulnérables. |
| Assaut Lourd | Des unités d’assaut lourdes chargées de briser les lignes ennemies. |
| Transport Lourd | Les transports les plus lourds et les mieux protégés d’une armée. |
| Blindés | Des véhicules blindés équipés des armes les plus puissantes que l’on puisse déployer sur le terrain. |
| Reco. | Des soldats et cavaliers légers chargés de harceler, poursuivre et pister l’ennemi. |
| Attaque Rapide | Des unités rapides capables de frapper l’ennemi et de se replier à grande vitesse. |
Certaines cases de l’organigramme portent un symbole spécial : ce sont les cases Principales. Elles octroient un bénéfice : un avantage principal au choix parmi les 5 ci-dessous. Ce sont surtout des améliorations de caractéristiques… sauf une, très forte pour structurer ta liste.
Cas particulier : si l’unité choisie inclut des figurines de sous-type UniqueUne armée ne peut inclure qu'un seul exemplaire d'une figurine de ce sous-type. Une figurine de sous-type Unique, ou une unité entièrement composée de telles figurines, ne peut avoir d'autres options que celles sélectionnées pour elle dans son profil de liste d'armée., les seuls avantages principaux disponibles sont Affectation Spéciale et Bénéfice Logistique — le cas d’Endryd Haar, de Sous-type Unique.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type SergentLe joueur en contrôle d'une unité qui inclut une ou plusieurs figurines de sous-type Sergent peut utiliser les caractéristiques d'une de ces figurines pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et commandement, ainsi que le sous-type ChampionUne figurine de sous-type Champion peut lancer et relever des défis. (si elle est déjà Champion, elle gagne à la place +1 en commandement).
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Conseil pratique : adapté au Sergent d’une Escouade Tactique — parfait pour un warband mené par un vétéran de terrain plutôt qu’un officier.
Toutes les figurines de l’unité occupant la case Principale gagnent +1 en commandement, sang-froid, intelligence et volonté (maximum 10). Cela ne concerne que les figurines faisant partie de l’unité, pas celles qui la rejoignent avant ou pendant la bataille.
Conseil pratique : ces caractéristiques servent aux tests de moral et aux statuts tactiques. Une unité Vétérans de Combat résiste mieux à la panique : adaptée à l’escouade qui tient ton objectif principal.
Une figurine de l’unité occupant la case Principale, de sous-type État-majorUne figurine de sous-type État-major peut rejoindre et quitter des unités, ainsi que lancer et relever des défis. Le joueur en contrôle d'une unité qui en inclut une ou plusieurs peut utiliser ses caractéristiques pour résoudre tout test de caractéristique fait pour l'unité., gagne +1 en attaques, capacité de combat et capacité de tir.
Conseil pratique : à réserver à un officier destiné au combat, comme un Centurion qui mène ton Détachement Principal.
Choisissable seulement pour une case d’État-major. La case peut alors être occupée par une unité de Quartier Général, tout en restant une case d’État-major. En revanche, cette case n’ouvre la sélection d’aucun détachement supplémentaire, quel que soit son rôle tactique ou les règles spéciales de l’unité choisie.
Conseil pratique : pratique pour aligner un second officier sans dépasser la limite de 1 Quartier Général — en contrepartie, tu perds le détachement auxiliaire que cet État-Major aurait débloqué.
Ajoute une case au détachement qui inclut la case Principale. Cette case peut avoir n’importe quel rôle tactique, sauf Quartier Général, État-major, Seigneur de Guerre ou Seigneur des Batailles.
Cet avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par détachement.
Choisir la Faction BlackshieldsTrait de Faction qui remplace le Trait [Legiones Astartes] sur toute Unité sélectionnée pour un Détachement qui porte ce Trait. Seules les Unités de la Liste d'Armée Legiones Astartes qui n'ont pas de variante précise du Trait [Legiones Astartes] peuvent être sélectionnées pour un tel Détachement, qui ne peut inclure aucun Modèle portant un autre Trait de Légion. remplace le Trait [Legiones Astartes] par ce Trait unique, commun à toute figurine issue d’un Détachement Blackshields — aucune Légion à choisir, contrairement à Legio Astartes ou aux Légions Brisées.
Contrepartie : aucune Unité propre à une seule Légion (celles qui portent un Trait de Légion fixe, ex. Escouade d’Attaque Ravageuse des Sons of Horus) n’est sélectionnable pour un Détachement Blackshields. Seules les Unités génériques, sans Légion imposée, restent disponibles — exactement comme pour les Légions Brisées, mais sans le choix de 2 ou 3 Légions à faire.
À la différence de la Legio Custodes, de l’Anathema Psykana ou des Démons de la Tempête de la Ruine, les Blackshields n’imposent aucune Allégeance : le sélecteur d’Allégeance des paramètres de la partie reste entièrement libre — Loyaliste ou Renégat, au choix.
Si le Détachement Principal de ton Armée est issu de la Liste d’Armée Legiones Astartes — y compris un Détachement Principal Blackshields — tu gagnes un Point de Réaction bonus si ce Détachement, ou un Détachement de Seigneur de Guerre de la même Liste d’Armée, inclut une Figurine ayant le Trait Maître de la LégionDonne une réaction supplémentaire..
Conseil pratique : Endryd Haar porte ce Trait — l’inclure dans ton Détachement Principal te rapporte donc un Point de Réaction supplémentaire.
Toute figurine ayant le Trait Blackshields (sauf de Type Véhicule) gagne la Tactica Fils Bâtards du DestinTactica Blackshields. Tout Modèle ayant le Trait Blackshields, sauf de Type Véhicule, qui est affecté par le Statut Tactique Fixée, Neutralisée ou Sonnée gagne un bonus de +1 à ses Caractéristiques d'Endurance et de Force ; s'il est affecté par plus d'un de ces Statuts Tactiques à la fois, ce bonus passe à +2. : +1 en Endurance et Force (voire +2) quand elle est Fixée, Neutralisée ou Sonnée. Elle a aussi accès au Gambit Redevable à PersonneGambit du Rite de Guerre Blackshields, sélectionnable à la place de tout autre Gambit disponible, uniquement si le Modèle adverse engagé dans le même Défi a le Trait Unique ou le Type Parangon. Si ce Modèle est Retiré comme Perte durant l'Étape de Frappe alors que ce Gambit était sélectionné pour lui, le Modèle adverse subit automatiquement D3 blessures à la fin de l'Étape de Gloire qui suit, avec les Caractéristiques de Dégâts et de Pénétration d'Armure de l'Arme qu'il portait. : même vaincue face à un adversaire hors normes (Trait Unique ou Type Parangon), la figurine peut encore lui infliger D3 blessures en retour.
Une Armée qui compte des Détachements Blackshields peut sélectionner des Serments du Moment pour chacun d’eux — des lots de règles qui ajoutent des options et Règles Spéciales aux Unités du Détachement. Le nombre de Serments dépend du type de Détachement : 2 pour un Détachement Principal, 1 pour un Détachement Allié. Tout Détachement Auxiliaire ou d’Apex rattaché à un Détachement Principal ou Allié Blackshields doit utiliser les mêmes Serments que lui — les autres types de Détachement n’en ont pas.
Les Serments se cochent directement sur la carte du Détachement Principal/Allié concerné (section « Organigramme de force » plus bas), avec un menu « Rattaché à » sur chaque Détachement Auxiliaire/ d’Apex pour choisir de qui il hérite les siens. Deux Serments (Panoplie d’Antan, L’Hélice Brisée) affichent un sous-menu supplémentaire une fois cochés (Légion choisie, Clone ou Aberrant).
Câblé sur ce site : les Règles Spéciales/Traits accordés, la transformation Ligne (X)/Avant-garde (X) → Piller les Morts/Héroïsme Funeste, le remplacement Infanterie → Automate (La Chair est Faible), les Cases restructurées (Troupes → Élite/État-major, blocage Quartier Général/ État-major de Dans la Disgrâce, Tous sont Égaux et son Avantage Petit Seigneur de Guerre), les bonus/ malus de Caractéristiques de L’Hélice Brisée et les armes débloquées par La Souillure Xenos/Les Armes du Désespoir sont tous appliqués automatiquement dès que le Serment est coché. Restent non simulées (mise à jour manuelle en partie, comme n’importe quel Rite de Guerre) : les règles qui n’ont d’effet qu’en cours de Bataille sans rien changer à la fiche (Seule la Mort Achève le Devoir, Une Éternité de Guerre, le score de Victoire de Faucheurs de Vies/Piller les Morts…), et l’ordre d’application entre plusieurs Serments qui toucheraient la même Règle Spéciale (ce site les rend simplement incompatibles entre eux plutôt que de proposer un ordre au choix).
Contre une Armée adverse Legiones Astartes, gagne Haine (Legiones Astartes) — étendue à +1 à tous les Jets pour Toucher en Combat si le Détachement Principal adverse l’est aussi. En contrepartie, toute Unité qui commence la Sous-phase d’Assaut à moins de 12 pouces d’un ennemi Legiones Astartes doit le charger si elle le peut.
Choisis une seule Légion : toutes les Unités du Détachement peuvent utiliser les options d’équipement de son Armurerie (hors Rites de Guerre et Avantages Principaux).
En Phase de Fin, une Unité En Déroute peut se voir retirer ce Statut Tactique, au prix de 1D3+1 blessures (Dégâts 1, PA -).
Perd Ligne (X)/Avant-garde (X) (plus jamais regagnable) contre Piller les Morts (X)Accorde à une Unité qui gagne un Combat l'option Pillage et Saccage lors des Répercussions : si toutes les Unités ennemies du Combat ont été détruites, Se Replient ou se sont Désengagées, une seule Unité par Combat peut marquer X Points de Victoire au lieu de bouger/attaquer, puis gagne le Statut Tactique Fixée. ; ne peut plus Contrôler ni Contester d’Objectif. Incompatible avec Faucheurs de Vies.
Le Mouvement de Repli peut se faire dans n’importe quelle direction (même au contact de l’ennemi, ce qui retire le Statut En Déroute) ; mais hors Combat en fin de Tour (à partir du Tour 2), un test de Sang-froid raté impose le Statut En Déroute.
Toute figurine d’Infanterie devient Automate et échange Fils Bâtards du Destin contre Unités à Cogitateurs LiésUn Modèle Automate ayant cette Règle Spéciale peut Contrôler/Contester des Objectifs sans Ligne (X), avec un bonus/ malus de Points de Victoire selon la taille de l'Unité (-1 si 4 Modèles ou moins, minimum 0 ; +1 si 10 Modèles ou plus). ; les Transports gagnent Baie de Transport AugmétiqueN'embarque que des Modèles Automate ayant le Trait Blackshields, et augmente sa Capacité de Transport de 3..
Tout Sergent/Champion/Spécialiste/État-major gagne le Trait Psyker et la Discipline MalfaisanceDiscipline Psychique. Un Modèle qui la possède gagne la Règle Spéciale Malfaisance, l'Arme Psychique Torrent Warp et le Trait « Malfaisant ». Un Modèle ayant la Règle Spéciale Malfaisance subit davantage les Périls du Warp : sur un résultat de Rupture du Warp, sa Volonté est fixée à 5 pour résoudre l'incident..
Perd Fureur de la Légion/Ligne (X)/Avant-garde (X) (plus jamais regagnables) contre, au choix du Détachement, CloneHors État-major/Champion/Spécialiste/ Sergent : -1 en Commandement, Volonté, Intelligence, Sang-froid. Ne peut faire ni Réaction ni Réaction Avancée, mais gagne un Jet de Mitigation de Dégâts de Résilience Clonée de 5+. ou AberrantHors État-major/Champion/Spécialiste/ Sergent : -1 en Commandement, Volonté, Intelligence, Sang-froid, mais +1 en Force et Attaques. Doit charger tout ennemi à moins de 12 pouces en début de Sous-phase d'Assaut, même hors de portée..
Aucun Choix de Quartier Général/Haut Commandement ; toutes les autres Cases deviennent des Cases d’Organigramme de Force Suprême, réservées à l’Avantage Principal Petit Seigneur de GuerreUn Modèle Sergent de l'Unité gagne +1 Attaques/Capacité de Combat/Commandement et le Sous-type Champion (ou +1 Commandement supplémentaire s'il l'a déjà). Peut débloquer un Détachement Auxiliaire supplémentaire, lui aussi limité à cet Avantage. (jamais pour un Véhicule).
Toutes les Cases de Troupes deviennent des Cases d’Élite ; aucun Choix de Troupes n’est plus possible, y compris dans les Détachements Auxiliaires/d’Apex rattachés.
Débloque le Deathlock (+15 Points) et le Doomlock (+10 Points) dans la liste des Armes Spéciales de Légion, et la Lame de Halo (+15 Points) dans l’Équipement d’Officier de Légion.
Tous les bolters/pistolets bolters sont échangés gratuitement contre une arme de la liste des Armes du Désespoir (récupérées : Autofusil, Autopistolet, Fusil laser, Pistolet laser, Fusil à pompe, Stubber lourd, ou Arme de mêlée — celle-ci limitée à 1 Modèle sur 3).
Perd Ligne (X)/Avant-garde (X) (plus jamais regagnable) contre Héroïsme Funeste (X)Si une Unité majoritairement composée de Modèles ayant cette Règle Spéciale gagne un Combat où le camp ennemi est en net surnombre, compte plus de Modèles État-major/un Parangon, ou une majorité à Capacité de Combat supérieure, marque X Points de Victoire. (le double de la valeur perdue, ou 3 par défaut). Incompatible avec Faucheurs de Vies et Les Dépouilles de la Victoire.
Perd Ligne (X)/Avant-garde (X) et tout Point de Victoire d’Objectif contre D3 Points de Victoire par Unité ennemie entièrement détruite (1 seul si l’Unité qui porte le Serment est un Véhicule, réduit par Sacrifiable (X) côté ennemi). Incompatible avec Les Dépouilles de la Victoire et La Lame du Juste.
Uniquement des Choix de Quartier Général ; les Cases de Troupes deviennent des Cases de Quartier Général réservées aux Centurions (à pied ou en Armure Terminator), qui gagnent +1 PV de Base, +1 à une Caractéristique au choix, Insouciant et Combattre et Mourir SeulNe peut rejoindre ni être rejoint. Seul dans un Combat : +1 au Score de Résolution de Combat par Point de Vie perdu ce Round, 1 Point de Victoire s'il lance/accepte un Défi, et aucun Point de Victoire pour personne s'il est Retiré comme Perte..
Endryd Haar, Le Molosse Déchiré, Praetor du Blackshield, ancien du XIIe Légion des World Eaters, est le seul personnage nommé avec un profil complet dans ce supplément — accessible uniquement dans une Armée de Faction Blackshields (il n’apparaît pas dans le sélecteur « Unité à ajouter » pour Legio Astartes ou les Légions Brisées).
S’il est ton seul Choix de Quartier Général, toute Unité de ton Détachement Principal entièrement composée de figurines Blackshields d’Infanterie sans Massif (X) gagne Infiltration (12). Il porte aussi Haine (World Eaters) — une vieille rancune envers sa Légion d’origine — et peut se sacrifier à un Défi grâce au Gambit Le Molosse Déchiré, pour un unique coup à +4 en Force et +2 en Dégâts.
Conseil pratique : combine Endryd Haar avec le Point de Réaction Bonus (il porte Maître de la Légion) et la Tactica Fils Bâtards du Destin pour un Détachement Principal endurant et difficile à retenir.
Rappel : ces fiches sont une retranscription manuelle, mais c’est le livre de règles et le livre d’armée qui font référence en cas de doute.