Les Véhicules
Un véhicule est une figurine à part : il n’a ni blessures, ni sauvegarde d’armure. À la place, il a des points de coque, des valeurs de blindage (avant, flanc, arrière) et ses armes tirent chacune dans un arc de tir précis.
- Toujours seul. Un véhicule forme toujours une unité d’une seule figurine.
- Pas de sauvegarde d’armure. Un véhicule ne peut utiliser que des sauvegardes invulnérables ou de couvert (les jets de mitigation de dégâts restent permis : ce ne sont pas des sauvegardes).
- Points de coque. C’est la « vie » du véhicule. Réduit à 0 point de coque, il est retiré comme perte.
- Statuts. Un véhicule peut subir tous les statuts sauf En déroute (il n’a pas de Sang-froid). Il ne peut s’en débarrasser que par un jet de réparation ou la règle spéciale Guerrier-artisan.
Jet de réparation
À la sous-phase des statuts, jette 1D6 pour chaque véhicule sous ton contrôle : sur un 6, retire-lui un statut de ton choix. Certaines règles spéciales ajoutent des dés ou améliorent le seuil.
Un véhicule se déplace comme les autres figurines, jusqu’à sa caractéristique de mouvement, et peut finir orienté dans n’importe quelle direction. Son orientation compte énormément : elle détermine les faces visées par l’ennemi et les arcs de tir de ses propres armes.
- Pivoter n’est pas bouger. Un véhicule peut pivoter sur le centre de sa coque au lieu de se déplacer : il compte alors comme resté À l’arrêt (il faut finir le pivot à plus de 1 pouce de tout ennemi).
- Pas de foncer. Sans initiative, un véhicule ne peut pas Foncer — sauf s’il a le sous-type Rapide.
- Pas d’escalade. Un véhicule ne se déplace jamais verticalement dans un décor et ne gravit pas les étages.
- Terrain dangereux. Test raté = le véhicule subit 1 point de dégâts (pas de jet de pénétration, aucune sauvegarde ni mitigation possible).
Rouler à travers les autres unités
Contrairement aux autres figurines, un véhicule peut passer à travers les unités qui ne sont pas des véhicules (mais jamais à travers un autre véhicule ni un décor), et il ne peut pas finir son mouvement sur une figurine ou à 1 pouce d’un ennemi.
Unité amie traversée
- Aucun effet : on ne déplace même pas ses figurines.
Unité ennemie traversée
- Elle subit D6 touches de force 6, PA – (réparties par son propriétaire). Elle peut déclencher la réaction avancée La Mort ou la Gloire.
Un véhicule tire avec sa capacité de tir comme tout le monde, mais avec deux grosses différences : chaque arme est limitée à son arc de tir, et il peut répartir ses armes entre plusieurs cibles.
Cibler plusieurs unités a un prix : si le véhicule fait plusieurs attaques de tir à la même phase, toutes ses attaques se font au Jugé… sauf celles des Armes Défensives. Chaque attaque de tir doit viser une unité différente, et chaque arme ne sert qu’une fois par phase.
Armes Défensives et Armes de Bataille
| Catégorie | Quelles armes ? | Avantage |
|---|---|---|
| Arme Défensive | Force 6 ou moins (ou indiquée comme telle) | Jamais au Jugé quand on vise plusieurs unités |
| Arme de Bataille | Force 7 ou plus | — |
Arcs de tir et montures d’arme
On trace deux lignes imaginaires par les coins du véhicule pour délimiter quatre arcs : avant, arrière, gauche et droit. Le profil de chaque arme indique sa monture, qui fixe où elle peut tirer :
| Monture | Peut tirer… | Bonus |
|---|---|---|
| Coque (Arc) | Dans le seul arc indiqué (ex. avant) | — |
| Tourelle | Dans les 4 arcs, sans restriction | — |
| Axe Central | Dans la bande prolongeant les flancs vers l’avant (ou l’arrière si précisé) | — |
| Latérale | Dans son arc latéral (gauche ou droit) ; une monture par côté en général | Toujours Arme Défensive |
| Pivot | Dans les 4 arcs, sans restriction | Toujours Arme Défensive + trait Assaut |
| Coaxiale (X) | Dans les arcs de l’arme X dont elle est solidaire | Doit viser la même cible que l’arme X, sinon ne tire pas |
- Ligne de vue et jets de touche comme d’habitude (ligne de vue mesurée vers la coque, sans compter canons et antennes qui dépassent).
- Quelle face est touchée ? Trace deux lignes imaginaires par les coins du véhicule : la zone où se trouve le tireur indique la face visée (avant, flanc ou arrière). Si le tireur voit deux faces, c’est le propriétaire du véhicule qui choisit. Tir indirect ou sans ligne de vue : toujours le blindage de flanc.
- Jet de pénétration de blindage à la place du jet de blessure : 1D6 + force de la touche, comparé à la valeur de blindage de la face visée.
Total < blindage
- Aucun effet, la touche est défaussée.
Total = blindage
- Touche Superficielle : pas de dégâts, mais un jet dans le tableau de dégâts ci-dessous.
Total > blindage
- Touche Pénétrante : sauf sauvegarde (invu/couvert) ou mitigation réussie, le véhicule perd autant de points de coque que la caractéristique de dégâts de l’arme.
Tableau de dégâts de véhicule
(1D6 par Touche Superficielle)
| Dé | Résultat | Effet |
|---|---|---|
| 1–2 | Senseurs faussés | Statut Sonnée |
| 3–4 | Moteurs cassés | Statut Fixée |
| 5–6 | Armes endommagées | Statut Neutralisée |
Statut déjà présent ? Si le résultat donne un statut que le véhicule a déjà, il perd à la place 1 point de coque — sans aucune sauvegarde ni mitigation possible.
Épaves
À 0 point de coque, le véhicule est retiré comme perte. En option (si les deux joueurs sont d’accord), on peut laisser une épave sur la table : elle compte comme du terrain difficile et dangereux et confère une sauvegarde de couvert de 6+ (pas d’épave si le véhicule a explosé via Explose (X)).
Retenez l’essentiel : un véhicule ne charge jamais et ne frappe jamais mais l’ennemi peut le charger et le démolir.
- Pas de charge, pas d’attaques, pas de verrouillage : un véhicule ne verrouille pas l’ennemi et n’est jamais verrouillé en combat.
- Être chargé. On déclare une charge contre un véhicule normalement ; il peut réagir et faire ses Attaques de Volée à l’étape 4 de la charge s’il a des armes appropriées.
- Le frapper en combat. Le véhicule compte comme CC 1. Toute touche se résout contre le blindage arrière, quelle que soit la position des combattants, avec des jets de pénétration (pas de jets de blessure).
- Résolution. Comme il n’attaque pas, un véhicule seul perd a priori le combat. Il ne peut que Tenir à la fin du combat, puis se déplace normalement à sa prochaine phase de mouvement.
- Rester au contact paye : une unité encore en contact socle à socle avec le véhicule à sa propre phase d’assaut peut l’attaquer de nouveau, sans compter comme ayant chargé.
Un véhicule de sous-type TransportSa caractéristique de capacité de transport fixe le nombre de figurines pouvant embarquer à son bord (une figurine par point, sauf mention contraire de Massif (X)). Seules les figurines de type Infanterie ou Parangon du même trait de faction peuvent embarquer ou débarquer, une seule unité à la fois et en totalité — jamais d'embarquement partiel. L'unité embarquée demeure une unité séparée du transport à tous égards. peut embarquer une unité. Les règles gèrent qui monte, quand, et ce qui se passe quand tout explose.
Qui peut monter ?
- Capacité de transport : 1 figurine par point de capacité. Les figurines avec la règle spéciale Massif(X) comptent pour X figurines.
- Seules les figurines de type InfanterieType le plus courant : utilise les règles de base sans aucun bonus ni malus. Une figurine de type Infanterie peut embarquer à bord d'une figurine de sous-type Transport et en débarquer. ou ParangonAlloue lui-même les touches qu'il inflige, au tir comme en mêlée. Peut rejoindre ou quitter une unité de type Infanterie (et réciproquement), embarquer à bord d'une figurine de sous-type Transport, lancer et relever des défis, et prêter ses caractéristiques à son unité pour tout test de caractéristique. Compte comme sa valeur de points de vie de base pour la résolution d'un combat., du même trait de faction que le transport.
- Une seule unité à la fois (les personnages qui ont rejoint l’unité en font partie), et toute l’unité ou rien : pas d’embarquement partiel.
- L’unité embarquée et le transport restent deux unités distinctes à tous égards.
Embarquer / Débarquer
- Uniquement à la sous-phase de déplacement ; une unité ne peut pas embarquer et débarquer à la même phase de mouvement.
- Embarquer : toutes les figurines de l’unité doivent commencer ou finir la sous-phase à 2 pouces d’une face du transport dotée d’un point d’accès (portes, rampes, écoutilles — indiqués sur le profil). L’unité est alors retirée de la table.
- Débarquer : avant ou après le déplacement du transport (pas pendant). On place les figurines une par une au contact d’une face à point d’accès, jamais à 1 pouce d’un ennemi, en cohésion d’unité. Impossible à placer = perte.
- Après débarquement : l’unité peut tirer (elle compte comme déplacée) et charger — mais en Charge Désordonnée, sauf si le véhicule a la règle Véhicule d’Assaut.
Pendant le voyage
Une unité embarquée est traitée comme temporairement hors du jeu : elle ne peut être ciblée par rien, ne fait aucune attaque ni réaction, et tous les effets qu’elle génère (comme Peur (X)) cessent. Ses statuts sont conservés mais gelés jusqu’au débarquement, et rien de ce qui touche le transport ne l’affecte… tant qu’il roule.
Débarquement d’Urgence
Si le transport est détruit avec une unité à bord, celle-ci doit effectuer un Débarquement d’Urgence avant que le véhicule soit retiré — même si elle avait embarqué à la même phase :
- Place chaque figurine au contact de la coque du transport, jamais à 1 pouce d’un ennemi ni en terrain infranchissable (pas besoin de cohésion d’unité). Figurine implaçable = perte.
- Aucun dégât de l’attaque qui a détruit le transport n’est transféré à l’unité.
- Une fois tout le monde placé : test de Sang-froid. Raté, l’unité gagne le statut Fixée.
Le sous-type est indiqué entre parenthèses après le type sur le profil, ex. Véhicule (Rapide, Transport). Chaque sous-type ajoute ses règles aux règles de base ci-dessus.
Transport
- Peut embarquer et débarquer des unités.
Stable
- Tire toujours comme resté À l’arrêt, quel que soit son mouvement (sauf s’il a Foncé).
- Ses attaques de tir multiples ne sont pas toutes au Jugé.
Rapide
- Peut Foncer : +6 pouces fixes (pas d’initiative).
- Peut tirer en Fonçant, mais tout au Jugé et sans attaques de tir multiples ce tour.
- Rapide + Transport qui Fonce : personne ne débarque ce tour (hors Débarquement d’Urgence).
Super-lourd
- Ignore le terrain difficile et dangereux (mais pas l’infranchissable).
- Tire toujours comme À l’arrêt ; ses attaques de tir multiples ne sont pas toutes au Jugé.
- Ne réagit qu’aux Parangons, Super-lourds, Chevaliers et Titans.
- Pas de jet dans le tableau de dégâts : il perd 1 point de coque à la place.
- S’il transporte : autant d’unités qu’on veut, dans la limite de sa capacité.
Chevalier
- Distances mesurées depuis et vers son socle, pas sa coque.
- Profil doté de CC, force, initiative et attaques en plus des caractéristiques de véhicule ; jamais de capacité de transport.
- Seulement 2 faces de blindage (avant/arrière) ; les touches visant le flanc ciblent l’arrière à la place.
- Peut Foncer grâce à son initiative.
- Ignore le terrain difficile et dangereux, mais ne peut ni traverser ni terminer son mouvement sur de l’infranchissable.
- Ignore les autres figurines/unités en se déplaçant (ne compte jamais avoir traversé une unité ennemie), mais doit terminer à 1 pouce de toute figurine étrangère à son unité si elle en a enjambé une.
- Ne bloque pas les lignes de vue ; une unité composée uniquement de Chevaliers reste ciblable au tir même en combat.
- Arcs de tir propres, limités à avant/arrière. Une Monture Dorsale (Arc) peut viser dans n’importe lequel de ses arcs indiqués, mais pas de cible à 8 pouces ou moins.
- Peut déclarer des charges et attaquer en sous-phase de combat ; ses Armes Défensives ont le trait Assaut.
- Charge ratée d’une unité composée uniquement de Chevaliers : jet de dé contre la meilleure valeur d’Autoréparation (X) de l’unité, sous peine du statut tactique Sonnée pour toute l’unité.
- En résolution de combat, le contrôleur d’une unité avec au moins une figurine de Chevalier peut choisir Consolider ou Fuir en plus de Tenir (des restrictions peuvent s’appliquer).
Titan
- Ignore le terrain difficile et dangereux, et peut traverser l’infranchissable sans y terminer son déplacement.
- Ses attaques de tir multiples ne sont pas toutes au Jugé.
- Réactions restreintes, et règles de dégâts et d’attaques de tir/combat propres aux Titans (différentes des autres véhicules).
- S’il transporte : autant d’unités qu’on veut, dans la limite de sa capacité de transport.
- Ne peut gagner aucun statut tactique ni cybertheurgique.
- Immunisé aux pouvoirs, armes et réactions psychiques.
- Ne peut pas être ciblé par la règle spéciale Guerrier-artisan (X).