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Statuts & Réactions

Quel que soit le statut tactique, une unité aura les malus suivants : charge désordonnée ; initiative au combat à 1 ; ni contrôle ni conteste objectif et pas le bénéfice « À l’arrêt ».

Fixé

  • Ne peut ni se Déplacer, ni Foncer, ni Charger, à aucune phase.
  • Si en combat : mises au contact normales, mais impossible de Poursuivre ou de se Désengager.

Neutralisée

  • Doit faire au jugé l’intégralité de ses attaques de tir.

Sonnée

  • Ne peut déclarer aucune réaction. L’unité encaisse sans pouvoir répondre.

En déroute

  • Tous les malus des autres statuts.
  • À la phase de mouvement : doit Battre en retraite.
  • Si elle atteint le bord de table : test de commandement. Raté = retirée comme perte. Réussi = perd « En déroute » et devient Neutralisée.

Tout les joueurs ont 1 réaction disponible par défaut. Le nombre de réaction disponible augmente selon la limite de points. Jusqu'à 1500 points : rien; 1501-3500 : +1 réaction ; 3501 - 5000 : +2 réactions ; >5000 : +3 réactions.

Certaines règles donnent des réactions supplémentaires, par exemple le détachement principal des Legio Astartes, Legio Custodes, Solar Auxilia, Chevalier Questoris, la règle 'Maître de la Légion' (Preator, certain perso).

Phase de mouvement adverse

Se repositionnerMouvement

Quand une unité ennemie arrive à 12 pouces : mouvement immédiat d’une valeur égale à l’initiative de l’unité. Utile pour se mettre à l’abri ou améliorer son positionnement.

Phase de tir adverse

RépliquerTir

L’unité ciblée riposte en tirant à son tour — même les figurines qui vont mourir participent.

Mur de bouclierTir/Charge

Réaction avancée des Legiones Astartes, coût 1 point d’attribution de réactions. Se déclare au début de l’étape 3 d’une attaque de tir, ou de l’étape 4 d’une charge (attaques de volée), faite par l’adversaire. Si la majorité des figurines de l’unité visée a le trait Bouclier : +1 en endurance pour la durée de la phase.

Écran de fuméeTir

Réaction avancée des Legiones Astartes, coût 1 point d’attribution de réactions. Se déclare au début de l’étape 3 d’une attaque de tir faite par l’adversaire. Si la majorité des figurines de l’unité visée a le trait Écran de fumée : jet de mitigation de dégâts de Dissimulation (5+) pendant la phase, contre les blessures, les touches pénétrantes et les touches superficielles.

MédicTir

Réaction avancée des Legiones Astartes, coût 1 point d’attribution de réactions. Se déclare dès l’étape 9 d’une attaque de tir visant une unité qui inclut un Médic. Au moment de retirer les pertes (étape 11) : un jet de rétablissement pour chaque figurine ayant subi une blessure non sauvegardée (sauf les figurines qui ont elles-mêmes « Médic »).

Phase d’assaut adverse

Tir d’état d’alerteAssaut

L’unité chargée tire normalement avec toutes ses armes sur l’unité qui la charge. En revanche, aucun jet de couvert ni mitigation de dégâts de Dissimulation pour l’attaquant.

Se déroberAssaut

Après l’attaque de volée de la charge : l’unité s’esquive avec un mouvement d’une valeur égale à son initiative.

Intervention héroïqueAssaut

Un personnage lance un défi (voir la page Le Défi).

Réactions spéciales

InterceptionRéserves

Tir au jugé sur une unité adverse qui vient d’entrer depuis la réserve (un véhicule n’utilise que ses armes défensives).

La mort ou la gloireVéhicule

Pour stopper un véhicule qui « passe à travers » ton unité (socle à socle) : une figurine (pas forcément au contact) tire OU frappe en mêlée. Toutes ses attaques touchent automatiquement ; les jets de blessure se font contre le blindage avant. Si le véhicule est détruit ou Fixé : la figurine survit et le véhicule n’inflige aucune touche par son passage. Sinon, elle est retirée comme perte.

AnnulerPsychique

Quand on rate un test de résistance contre une malédiction psychique : une figurine avec le trait Psyker et une ligne de vue vers l’unité cible (ou vers le focus de la malédiction) peut tenter d’annuler. On soustrait la volonté du focus à la volonté de notre figurine, puis on fait un test de volonté avec le modificateur du pouvoir. Réussi : la malédiction rate. Échec : elle se résout normalement.