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Phase de mouvement

Les unités qui ont le statut en déroute (Statuts tactiques) sont obligées de fuir pendant cette dernière sous-phase.

Une unité placée en réserve tente d’arriver sur le champ de bataille à chaque sous-phase de réserves de son tour.

  1. Test de réserve. Jet de 1D6, réussi sur 3+. Sinon, l’unité reste en réserve et retente sa chance au tour suivant.
  2. Entrée en jeu. Le test réussi, choisis un point sur le bord de table dans ta zone de déploiement : la première figurine y est placée, puis chaque autre figurine de l’unité entre à son tour en restant en cohésion d’unité. Une figurine qui ne peut pas y parvenir est retirée comme perte.
  3. Pas de second mouvement. Une unité qui vient d’arriver de cette façon ne se déplace pas une seconde fois pendant la sous-phase de déplacement qui suit. Elle peut en revanche tirer et charger normalement plus tard dans le tour — sauf si elle a choisi de foncer en entrant en jeu.

Chaque unité éligible peut déplacer ses figurines jusqu’à une distance égale à sa caractéristique de mouvement. Une unité peut aussi choisir de ne pas bouger : elle reste alors à l’arrêt, ce qui compte pour certaines règles (une unité qui n’a fait que pivoter sur place est également considérée à l’arrêt).

Une unité ne peut pas se déplacer normalement si : elle est entrée en jeu depuis les réserves ce tour ; elle a le statut fixée ou en déroute (elle bouge alors en sous-phase de déroute) ; elle est verrouillée en combat ; ou si une de ses figurines a une caractéristique de mouvement de 0.

  • Cohésion d’unité. À la fin du mouvement, chaque figurine doit rester à moins de 2 pouces d’au moins une autre figurine de son unité, dans la mesure du possible. Si l’unité ne peut vraiment pas y parvenir, elle gagne automatiquement le statut neutralisée.
  • Distance de sécurité. Une figurine ne peut jamais terminer son mouvement à moins d’1 pouce d’une figurine ennemie.
  • Décors infranchissables et bords de table. Une figurine ne peut jamais terminer son mouvement sur un décor infranchissable, sur une autre figurine, ou hors de la table.
  • Pivoter ne compte pas comme bouger. Une unité qui ne fait que pivoter sur place, sans changer la position de ses figurines, n’est pas considérée comme ayant « bougé » ce tour-ci.

Terrain difficile et terrain dangereux

Terrain difficile

  • Si la trajectoire d’une figurine traverse un décor difficile, son mouvement est réduit de 2 pouces pour ce déplacement.

Terrain dangereux

  • La figurine qui s’y déplace doit réussir un test ; en cas d’échec, elle est retirée comme perte.

Foncer

Plutôt qu’un déplacement normal, une unité peut choisir de foncer : elle se déplace alors d’une distance égale à sa mouvement + initiative, en pouces.

Le prix à payer : une unité qui a foncé ne peut ni tirer pendant la phase de tir, ni se voir déclarer de charge pendant la phase d’assaut, ce même tour.

On ne peut choisir de foncer qu’au moment où l’on déplace l’unité en sous-phase de déplacement (ou en sous-phase de réserves) : pas pendant une réaction.

Type de mouvement Distance Tir ? Charge ?
Déplacement normal Mouvement Oui Oui
Foncer Mouvement + initiative Non Non
Sortie de réserve Placée en zone de déploiement Oui Oui

Les unités qui ont le statut en déroute (voir les Statuts tactiques) sont forcées de fuir pendant cette dernière sous-phase.

Battre en retraite : on jette 1D6 que l’on ajoute à l’initiative pour connaître sa distance de retraite. L’unité se déplace alors de cette distance, en ligne aussi directe que possible vers le point le plus proche de sa zone de déploiement (ou du bord de table le plus proche s’il n’y en a pas), en contournant les obstacles si besoin, sans jamais s’approcher à moins de 1 pouce d’une figurine ennemie.

Dès qu’une figurine de l’unité atteint le bord de table dans sa zone de déploiement : test de commandement. Raté, toutes ses figurines sont retirées comme pertes ; réussi, l’unité reste en jeu, perd en déroute mais devient neutralisée.

Se repositionnerMouvement

Pendant la phase de mouvement adverse, si une unité ennemie termine son mouvement à moins de 12 pouces de l’une de tes unités, celle-ci peut faire un mouvement d’une valeur égale à l’initiative de l’unité, vers l’ennemi ou en s’en éloignant, au choix.

InterceptionRéserves

Pendant ta sous-phase de réserves, si une unité entre en jeu, une unité ennemie proche peut tirer au jugé sur l’unité qui vient d’entrer (les véhicules ne tirent alors qu’avec leurs armes défensives).