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Aptitudes psychiques

Certaines figurines peuvent puiser dans la puissance du Warp pour attaquer, soutenir leurs alliés ou gêner l’ennemi. On distingue trois familles d’aptitudes psychiques : les armes psychiques, les pouvoirs psychiques et les réactions psychiques. Toutes exigent que la figurine possède le trait Psyker.

Un Psyker est une figurine qui a le trait Psyker sur son profil. Comme tout trait, il ne donne à lui seul aucune règle, aucune arme et aucun pouvoir : il sert uniquement de « clé » qui permet à la figurine d’utiliser les armes psychiques, pouvoirs psychiques ou réactions psychiques listés sur son profil, ou choisis en options lors de la sélection d’armée.

Sans trait Psyker, pas d’aptitude psychique. Une figurine qui n’a pas ce trait ne peut ni attaquer avec une arme psychique, ni utiliser un pouvoir ou une réaction psychique, même si son unité en compte.

Les trois familles en un coup d’œil

Armes psychiques

  • Se résolvent comme des attaques normales, au tir ou en mêlée.

Pouvoirs psychiques

  • Actions à part, résolues à une phase précise : elles n’infligent pas d’attaque à proprement parler.

Réactions psychiques

  • Des pouvoirs psychiques utilisables uniquement comme réaction, pendant le tour de l’adversaire.

Les armes psychiques sont des armes tout à fait normales — même caractéristiques, mêmes règles de tir ou de mêlée — sauf qu’elles portent le trait Psychique et que seul un Psyker peut les utiliser. Beaucoup ne sont même pas matérialisées sur la figurine.

  • Au tir : un Psyker peut attaquer avec n’importe laquelle de ses armes de tir psychiques (ou plusieurs, si une règle le permet explicitement).
  • En mêlée : une arme psychique de type mêlée compte comme les autres armes pour savoir si la figurine en a plusieurs, avec les mêmes restrictions.
  • Pas de test particulier pour attaquer, sauf si la règle spéciale de l’arme en exige un.
  • Increvable : une arme psychique ne peut jamais être détruite ou retirée à une figurine, sauf par une règle qui cible spécifiquement les armes psychiques.

Un pouvoir psychique est une action à part, décrite comme une règle spéciale : elle se résout à sa propre phase, avec ses propres règles (même si elle peut, au final, infliger des touches, des blessures ou des dégâts). On distingue deux types, selon la cible :

Bénédiction

  • Cible toujours une figurine ou unité amie (jamais une figurine ou unité qui ne l’est pas, même prise dans la zone d’effet).

Malédiction

  • Cible toujours une figurine ou unité ennemie.

Ce qu’il faut retenir

  • Utiliser un pouvoir ou une réaction psychique n’empêche pas de se déplacer, de tirer ou de charger, sauf mention contraire du pouvoir lui-même.
  • Une figurine ou unité en réserve, embarquée, ou absente du champ de bataille, ne peut utiliser aucun pouvoir ni réaction psychique.
  • Si l’utilisateur quitte le jeu (part en réserve, embarque, ou est retiré comme perte), tout effet persistant qu’il a manifesté est immédiatement annulé.

Une seule utilisation par tour de joueur : une unité qui contient au moins un Psyker ne peut pas utiliser plus d’un pouvoir psychique à son propre tour de joueur, ni plus d’une réaction psychique au tour de joueur adverse (les armes psychiques ne comptent pas dans cette limite). Si une figurine quitte l’unité, l’unité d’origine et la nouvelle unité créée restent toutes les deux limitées pour ce tour de joueur — même un test de volonté raté compte comme une utilisation.

Une réaction psychique est un pouvoir psychique qui ne s’utilise que comme réaction, pendant le tour de joueur adverse. Elle suit à la fois les règles des pouvoirs psychiques et celles des réactions :

  • Elle ne se déclenche que quand le joueur réactif répond à une action du joueur actif, et coûte au moins 1 point de réaction.
  • Chaque réaction psychique précise elle-même quand on peut la déclarer et à quel coût.
  • Une figurine Sonnée ne peut déclarer aucune réaction, donc aucune réaction psychique non plus.

Certaines réactions psychiques n’appliquent pas les règles de Bénédiction/Malédiction ci-dessous et décrivent directement leur propre effet — c’est le cas d’Annuler, qui permet à un Psyker de contrer la Malédiction d’un adversaire (voir la page Statuts & Réactions).

Utiliser un pouvoir ou une réaction psychique s’appelle manifester une Bénédiction ou une Malédiction. La figurine qui l’utilise s’appelle le focus. La procédure diffère légèrement selon le type.

Manifester une Bénédiction

  1. Le joueur en contrôle déclare l’utilisation du pouvoir et désigne le focus, puis annonce la cible (toujours amie) à tous les joueurs.
  2. Il fait un test de volonté, dit test de manifestation : le nombre cible est la volonté actuelle du focus.
  3. Réussi : les effets du pouvoir s’appliquent à la cible. Raté : rien ne se passe (mais cela compte quand même comme une utilisation).

Manifester une Malédiction

  1. Le joueur en contrôle déclare l’utilisation du pouvoir, désigne le focus, puis annonce la cible (toujours ennemie).
  2. Cette fois, c’est le joueur qui contrôle la cible qui fait le test de volonté, dit test de résistance : le nombre cible est la volonté actuelle de la figurine visée, ou — si l’unité cible compte plusieurs figurines — celle qui a la volonté la plus basse (le joueur peut choisir une figurine Sergent, État-major ou de type Parangon à la place, si l’unité en a).
  3. Réussi : la cible a résisté, la Malédiction échoue et n’a aucun effet. Raté : les effets du pouvoir s’appliquent à la cible.
  4. Si plusieurs unités sont ciblées, on fait un test séparé pour chacune.

Une seule cible par pouvoir, même si l’effet touche plusieurs figurines d’une même unité : on ne fait qu’un seul test par unité ciblée, jamais un par figurine.

Le Warp est une puissance instable : elle peut se retourner contre le Psyker et ses alliés. Quand un test de manifestation ou un test de résistance obtient un double naturel (les deux dés affichent le même chiffre, avant tout modificateur), les Périls du Warp se déclenchent contre l’unité qui inclut le focus.

Piège classique : un test de volonté réussit toujours automatiquement sur un double 1, et rate toujours automatiquement sur un double 6. Cela ne les empêche pas de déclencher les Périls du Warp en plus !

Que se passe-t-il ?

On relit le chiffre obtenu sur les dés du test dans le tableau ci-dessous (si les Périls ne viennent pas d’un test, on jette simplement 1D6).

1 ou 6 — Rupture Warp

  • L’unité subit des blessures qui ignorent les sauvegardes d’armure, de couvert et les jets de mitigation de dégâts (une sauvegarde invulnérable reste possible).
  • Nombre de blessures = 13 moins la volonté actuelle la plus basse de l’unité (ou celle d’un Sergent, État-major ou Parangon, au choix du joueur en contrôle si l’unité en a).

2, 3, 4 ou 5 — Reflux Éthérique

  • L’unité gagne simplement le statut Sonnée.