Phase de tir
Une unité ne peut pas tirer si : elle a Foncé, est verrouillée en combat ou est embarquée à bord d’un transport.
1. Choisir l’unité cible · 2. Vérifier la cible · 3. Déclarer les armes · 4. Dresser les groupes de tirs · 5. Choisir un groupe de tirs à résoudre · 6. Faire les jets de touche · 7. Faire les jets de blessure · 8. Choisir la figurine cible · 9. Faire les jets de sauvegarde et de mitigation de dégâts · 10. Choisir le groupe de tirs suivant (répéter les étapes 6 à 9) · 11. Retirer les pertes.
Une unité éligible tire sur une seule unité ennemie, choisie parmi celles visibles et atteignables — jamais une unité embarquée, en réserve, ou déjà engagée en mêlée.
- Ligne de vue. Au moins une figurine de l’unité tireuse doit pouvoir tracer une ligne de vue vers au moins une figurine de la cible.
- Portée. Une arme n’est « à portée » que si la distance entre le tireur et la figurine ciblée (via une ligne de vue valide) est inférieure ou égale à la portée de cette arme.
Le tireur déclare quelles armes de son unité participent au tir (une seule arme par figurine, sauf règle spéciale contraire), en respectant portée et ligne de vue pour chacune. On les rassemble ensuite en groupes de tirs : toutes les attaques faites avec des armes du même nom forment un seul groupe, résolu d’un bloc.
Deux exceptions obligent à créer des groupes séparés, même pour la même arme : si l’arme a plusieurs profils (on choisit alors lequel utiliser), ou si les figurines qui tirent n’ont pas toutes la même capacité de tir.
Les groupes sont résolus un par un, dans l’ordre choisi par le joueur qui tire.
On additionne la caractéristique de puissance de feu de toutes les armes du groupe : ce total donne le nombre de jets de touche à effectuer. Le score à atteindre dépend de la capacité de tir majoritaire dans l’unité. Chaque succès est une touche.
Légende : Cr X+ : la touche est sur 2+, sur X+ elle compte comme touche Critique. Éch. : échec automatique.
Une unité Neutralisée (voir Statuts tactiques) doit utiliser la ligne « Au jugé » pour l’intégralité de ses tirs — de même pour la réaction Interception, ou une arme tirée par une unité avec le trait Léger après avoir Foncé.
Chaque touche est ensuite convertie en un jet de blessure, en croisant la force de l’arme avec l’endurance de la cible — voir la table ci-dessous. Un « − » signifie que la blessure est impossible.
Cible Véhicule : pas de jet de blessure. On fait à la place un test de pénétration de blindage, qui compare la force de l’arme au blindage touché.
- Choisir la figurine cible. Le joueur défenseur désigne quelle figurine de l’unité encaisse chaque blessure. Une figurine déjà blessée doit être choisie en priorité.
- Jet de sauvegarde. Une sauvegarde peut être tentée pour chaque blessure ou touche pénétrante ; en cas de réussite, elle est purement et simplement défaussée.
- Jet de mitigation de dégâts. Si la sauvegarde est ratée et qu’une mitigation est disponible (Dissimulation, Champ de force…), c’est la dernière chance de survie de la figurine.
- Application des dégâts. Toute blessure non évitée réduit les points de vie de la figurine de la valeur de dégâts de l’arme. À 0, elle est mise de côté comme perte.
Une cible partiellement dissimulée par un décor bénéficie d’un jet de couvert (non affecté par la PA), dont la valeur dépend du type de couvert (léger : 6, moyen : 5, dense : 4).
Tir d’état d’alerte : quand une unité chargée y réagit, l’attaquant ne bénéficie d’aucun jet de couvert ni de mitigation de Dissimulation. Détail sur la page Réactions.
Une fois tous les groupes de tirs résolus, les unités qui ont beaucoup souffert testent leur moral.
- Hors de cohésion. Test de sang-froid ; en cas d’échec, l’unité devient Neutralisée.
- Panique. Si l’unité a perdu 25 % ou plus de ses figurines pendant cette attaque de tir, test de commandement ; en cas d’échec, elle devient En déroute.
Une unité ne subit jamais plus d’un test pour un même statut à cette sous-phase, même si plusieurs règles pourraient le déclencher.
Détail des statuts tactiques et de leurs effets sur la page Statuts tactiques.
L’unité ciblée riposte en tirant à son tour, même avec les figurines qui vont mourir dans l’échange.
Réaction avancée des Legiones Astartes, coût 1 point de réactions. Se déclare au début de l’étape 3 d’une attaque de tir (ou de l’étape 4 d’une charge), si la majorité de l’unité visée a le trait Bouclier : +1 en endurance pour la durée de la phase.
Réaction avancée des Legiones Astartes, coût 1 point de réactions. Se déclare au début de l’étape 3 d’une attaque de tir, si la majorité de l’unité visée a le trait Écran de fumée : jet de mitigation de Dissimulation (5+) pendant la phase, contre les blessures, les touches pénétrantes et les touches superficielles.
Réaction avancée des Legiones Astartes, coût 1 point de réactions. Se déclare dès l’étape 9 d’une attaque de tir visant une unité qui inclut un Médic. Au retrait des pertes (étape 11) : un jet de rétablissement pour chaque figurine ayant subi une blessure non sauvegardée (sauf les figurines qui ont elles-mêmes Médic).