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Les Titans

Un titan est un véhicule de sous-type Titan : une machine de guerre si gigantesque qu’elle utilise quatre profils séparés (Tête, Carapace, Bras, Jambes) au lieu d’un seul blindage Avant/Flanc/Arrière. Cette page détaille tout ce qui change par rapport à un véhicule normal.

  • Une seule figurine, quatre profils. Un titan compte comme une seule figurine, mais chaque profil (Tête, Carapace, Bras, Jambes) a ses propres points de coque et subit ses dégâts séparément — perdre des points de coque sur un profil n’en fait pas perdre aux autres.
  • Deux valeurs de blindage par profil, au lieu d’Avant/Flanc/Arrière : la blindage principal (utilisée presque tout le temps) et la blindage exposée (utilisée seulement quand un profil est Désemparé). Peu importe la direction d’où vient l’attaque : la face touchée ne dépend pas de l’orientation du titan.
  • Bloque sa propre ligne de vue. Un titan ne bloque jamais la ligne de vue vers d’autres figurines, mais il bloque la ligne de vue vers ses propres autres profils : on ne peut viser sa Tête que si on peut réellement la voir, sans « voir à travers » le reste du titan.
  • Jamais tenir d’objectif. Un titan ne peut jamais tenir, contrôler ou contester un objectif, et il ne déclenche que les objectifs secondaires qui le précisent explicitement.

Classes de titans

Chaque titan a un trait [Classe] qui indique sa taille. Ce trait ne donne pas de règle en lui-même, mais d’autres règles s’y réfèrent (notamment pour l’ Écroulement).

Classe Exemples
Titan Éclaireur Warhound
Titan Léger Reaver
Titan Moyen Warbringer Némésis, Warlord
Titan Lourd (futures publications)

Un titan se déplace comme un véhicule, avec plusieurs différences de taille :

  • Ignore le terrain. Terrain difficile, terrain dangereux et même terrain infranchissable ne le gênent pas — sauf qu’il ne peut jamais terminer son déplacement dans une zone de terrain infranchissable.
  • Pivoter lui coûte 10 pouces de son déplacement (jusqu’à 0 minimum), comme pour un véhicule normal.
  • Foncer n’est possible que pour un Titan Éclaireur ou Léger, et ne lui ajoute pas de vitesse liée à l’initiative : il ajoute simplement +5 pouces à sa caractéristique de mouvement. Un titan qui fonce ne peut pas pivoter ce tour.
  • Il piétine. S’il traverse une unité (amie ou ennemie) sans figurine de sous-type Chevalier ou Titan, et sans terminer son déplacement dessus, cette unité fait un test de sang-froid : raté, elle subit D3+1 touches de force 10, PA 2, dégâts 4 et gagne le statut Sonnée ; réussi, une seule touche.
  • Ne sort jamais du champ de bataille, quelle qu’en soit la raison.

Un titan peut toujours tirer avec toutes ses armes en scindant ses attaques de tir sur plusieurs unités ennemies, sans jamais être réduit à tirer au jugé pour autant.

Arcs de tir de titan

Un titan n’a que deux grands arcs — avant et arrière — plus des arcs spéciaux selon la monture de l’arme :

Monture Peut tirer… Restriction
Axe Médian Couloir étroit (6 pouces de large) droit devant le titan
Carapace N’importe quel arc, sans limite Toute la cible doit être à plus de 12 pouces
Bras Arc avant seulement Armes Stratégiques : cible à plus de 6 pouces (les Armes de Frappe n’ont pas cette restriction)

Titan Éclaireur : ignore les restrictions de distance des armes de Bras et de Carapace ci-dessus.

Les trois types d’armes titaniques

Armes Tactiques

  • Tirent normalement et comptent toujours comme Armes Défensives avec le trait Assaut.
  • Petites armes (autocanon, canon à bolts ou canon laser Defensor) : utiles contre l’infanterie.

Armes Stratégiques

  • Tirent normalement, mais comptent comme des Armes de Bataille.
  • Peuvent aussi faire des Attaques Stratégiques (voir ci-dessous) : le gros de l’armement d’un titan.

Armes de Frappe

  • Armes de mêlée à l’échelle d’un titan, mais qui tirent selon les règles des attaques de tir.
  • Portée très courte, et ne peuvent viser que des chevaliers, des titans, ou toute figurine avec au moins 10 PV — pas les combattants de petite taille.

Attaques Stratégiques

Une Attaque Stratégique vise une Cible Stratégique (désignée par les règles spéciales de mission, pas une unité normale) avec la capacité de tir de base du tireur. Trois avantages :

  • +1 au résultat des jets de touche.
  • Une arme avec Explosion (X) ignore le tableau de dégâts de véhicule sur une Touche Superficielle : la cible subit directement des dégâts égaux à la moitié de la caractéristique de dégâts de la touche.

Retenez l’essentiel : un titan ne charge jamais, ne peut jamais être verrouillé en combat, et ne frappe qu’au moment où tout le reste est résolu.

  • Ne peut pas charger, mais peut être la cible d’une charge ennemie.
  • Cible restreinte. Les figurines qui l’engagent en combat ne peuvent attaquer que ses Jambes — sauf les figurines de sous-type Chevalier ou Antigrav, qui peuvent viser n’importe quel profil.
  • Capacité de combat très basse : les jets de touche contre lui se font contre une CC de 1 (CC 4 seulement contre sa Tête).
  • Frappe en dernier. S’il est engagé, le titan inflige D3+1 touches de force 10, PA 2, dégâts 4 à toutes les unités du combat sans figurine de sous-type Chevalier, Titan ou Antigrav — après que toutes les autres attaques du combat sont résolues. Il n’a pas d’initiative et ces touches ne comptent pas dans la résolution de combat.
  • Ne gagne ni ne perd rien à la résolution. Un titan n’agit jamais à la sous-phase de résolution, et continue de se déplacer normalement même s’il reste engagé.

Choisir le profil visé

Avant de faire des jets de touche contre un titan, le joueur attaquant doit déclarer quel profil il vise (Tête, Carapace, Bras ou Jambes) — au moins une figurine attaquante doit pouvoir tracer une ligne vers ce profil pour le choisir.

  • Viser la Tête : toutes les attaques se font au jugé.
  • Autre profil : jets de touche normaux.

Jet de pénétration de blindage

Comme pour un véhicule : on compare le résultat à la valeur de blindage du profil visé — la blindage principal, sauf si ce profil est déjà Désemparé, auquel cas on utilise sa blindage exposée.

Touche Pénétrante

  • Le profil visé perd des points de coque égaux aux dégâts de l’attaque.

Touche Superficielle (profil sain)

  • Un jet dans le tableau de dégâts de titan ci-dessous.

Touche Superficielle (profil Désemparé)

Tableau de dégâts de titan

(1D6 par Touche Superficielle sur un profil sain)

Résultat Effet
1–4 Blindage entamé Le profil perd 1 point de coque.
5–6 Système éteint Pas de perte de point de coque, mais un malus temporaire selon le profil (voir ci-dessous).

Système éteint (jusqu’à la fin du prochain tour du joueur en contrôle, cumulable) :

  • Tête : pas d’attaques de tir multiples ce tour.
  • Carapace : −1 à la capacité de tir de ce profil.
  • Bras : −1 à la capacité de tir de ce profil.
  • Jambes : −2 à la caractéristique de mouvement.

Un profil réduit à 0 point de coque n’est pas détruit : il devient Désemparé.

Un profil à 0 point de coque n’est pas détruit : il devient Désemparé, et le titan continue le combat avec un handicap propre à ce profil.

Tête Désemparée

  • Pas d’attaques de tir s’il s’est déplacé à la phase de mouvement de ce tour.

Carapace Désemparée

  • −1 à la force de tir de toutes les Armes Stratégiques, et plus aucune réaction possible.

Bras Désemparés

  • Toutes les armes du profil de Bras tirent au jugé.

Jambes Désemparées

  • Mouvement −5, ne peut plus foncer, et pivoter coûte tout son mouvement restant.

Nouveaux dégâts sur un profil déjà Désemparé

Si un profil Désemparé subit encore des dégâts, ses points de coque ne descendent pas sous zéro : on fait à la place un jet dans le tableau de dégâts critiques de titan (avec un bonus égal aux dégâts subis).

Résultat Effet
1–4 Dégâts superficiels Aucun effet.
5–6 Dégâts structurels Pas d’effet immédiat, mais +1 permanent à tous les jets futurs sur ce tableau (cumulable).
7–19 Explosions secondaires Effet propre au profil touché — voir ci-dessous.
20+ Panne du réacteur Le titan s’arrête, hors de combat mais pas détruit : il ne peut plus se déplacer ni attaquer. Le joueur adverse marque les points de victoire de Destruction d’Engin.

Explosions secondaires, selon le profil touché :

  • Tête — Coup mortel : à chaque phase de fin, le princeps a une chance de mourir (sur 3 ou moins au D6) — le titan cesse alors de fonctionner comme s’il avait subi une Panne du réacteur.
  • Carapace — Cascade du réacteur : jet de D6 à chaque fois. Sur 1 à 5, un malus de Carapace Désemparée s’aggrave. Sur 6, le titan explose et est retiré comme perte, en infligeant de lourdes touches aux alentours.
  • Bras — Arme détruite : un bras (le plus proche de l’attaquant) perd définitivement toutes ses Armes Stratégiques pour le reste de la bataille.
  • Jambes — Écroulement du titan : voir Écroulement ci-dessous.

  1. Chancelant. Un résultat d’Écroulement sur des Jambes déjà Désemparées rend le titan Chancelant jusqu’à la fin du prochain tour du joueur en contrôle.
  2. Écroulé. Si le titan est rendu Chancelant une seconde fois pendant qu’il l’est déjà, il s’écroule : il est retiré comme perte après avoir infligé une touche de force 14, PA 5, dégâts 8 à tout ce qui se trouve dans la zone de destruction. Le joueur adverse marque la moitié des points de victoire normaux de Destruction d’Engin.

Zone de destruction

Les joueurs choisissent l’une de ces deux méthodes avant la partie, et s’y tiennent pour toute la bataille :

Simple

  • Tout ce qui est à 9 pouces d’un point du titan en contact avec le sol.

Avec direction

  • Le joueur qui a causé l’écroulement place un dé à une distance donnée du titan (selon sa classe, voir ci-dessous), le fait dévier de D6 pouces, puis trace une ligne entre le titan et ce point : tout ce qui est à 6 pouces de cette ligne (ou du dé) est détruit.
Classe Distance de placement du dé
Titan Éclaireur 10 pouces
Titan Léger 20 pouces
Titan Moyen 30 pouces
Titan Lourd 35 pouces

  • Réactions : un titan compte comme une seule unité et peut faire une réaction par tour, mais seulement contre une attaque de sous-type Chevalier, Titan ou Super-lourd avec une force de tir (ou un modificateur de force) d’au moins 10.
  • Gabarits de souffle : une attaque à souffle contre un titan ne peut viser que son profil de Jambes.
  • Gabarits d’explosion : le joueur attaquant choisit un profil avant de faire son jet de touche ; seul ce profil peut être touché, quels que soient les autres profils recouverts par le gabarit.
  • Immunisé au Psychique. Aucun pouvoir, arme ou réaction Psychique ne peut affecter un titan (voir aussi Sous-types).

Règle optionnelle : Tactique du Désespoir — Submersion

Une option rare et avancée, réservée à l’infanterie normalement incapable de blesser un titan. Une unité (Infanterie ou Parangon uniquement, mouvement supérieur à 0) engagée en combat exclusivement contre un titan peut, à la phase d’assaut, renoncer à toutes ses attaques normales pour tenter d’escalader le titan et de saboter un de ses profils.

Trois étapes : le joueur choisit un profil cible et un but (Infliger des dégâts ou Se préserver), puis fait un test d’intelligence (modifié entre autres par l’équipage du titan et le profil visé) pour savoir si la Submersion réussit, puis un test de sang-froid pour limiter les pertes de son unité.

  • Test d’intelligence réussi : un effet de sabotage au choix du joueur (par exemple retirer un Bouclier Void, rendre le titan Chancelant, ou griller une de ses Armes Stratégiques).
  • Test de sang-froid : l’unité qui tente la Submersion subit des touches en retour, moins nombreuses si ce test est réussi.

Pour les modificateurs exacts et la liste complète des effets de sabotage, reportez-vous au livre d’armée.