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Phase d’assaut

Une unité ne peut pas déclarer de charge si : elle a foncé pendant ce tour ; elle est déjà verrouillée en combat ; elle est embarquée à bord d’un transport ; ou elle compte au moins une figurine fixée ou en déroute.

1. Déclarer la cible · 2. Vérifier la ligne de vue et la portée de charge maximum · 3. Faire le mouvement de positionnement · 4. Faire les attaques de volée · 5. Faire le mouvement de charge

Charge désordonnée. S’applique si l’unité vient de débarquer ce tour, ou si elle compte des figurines sonnées ou neutralisées : pas de mouvement de mise en place, pas d’attaque de volée (la cible, elle, peut toujours en faire une), et aucun bonus de charge réussie accordé par une règle spéciale.

Il faut au moins une figurine capable de tracer une ligne de vue vers la cible, à une distance de 12 pouces maximum.

Avant le jet de charge, l’unité effectue un mouvement de positionnement, dont la distance dépend de la somme initiative + mouvement :

Charge déjà réussie ? Si ce mouvement de mise en place suffit à amener une figurine au contact socle à socle de la cible, la charge est immédiatement gagnée : on saute l’attaque de volée et le jet de charge ci-dessous.

Les deux unités, en commençant par l’unité assaillante, peuvent faire une attaque de volée l’une contre l’autre : seules les armes dotées du trait Assaut peuvent tirer, et uniquement au jugé. Cette attaque ne peut jamais infliger de statut tactique.

Le joueur chargeur jette 2D6 et défausse le dé le plus bas : le résultat est la distance de charge en pouces.

  • Charge réussie. Si le résultat est suffisant pour atteindre la cible, les figurines de l’unité chargeuse se déplacent jusqu’au contact socle à socle. Au moins une figurine au contact = les deux unités sont verrouillées en combat.
  • Charge ratée. Si le résultat est insuffisant, aucun mouvement : l’unité assaillante fait simplement un test de sang-froid. Réussi, aucun autre effet ; raté, toutes ses figurines deviennent sonnées.

Un personnage engagé en mêlée (type ParangonAlloue lui-même les touches qu'il inflige, au tir comme en mêlée. Peut rejoindre ou quitter une unité de type Infanterie (et réciproquement), embarquer à bord d'une figurine de sous-type Transport, lancer et relever des défis, et prêter ses caractéristiques à son unité pour tout test de caractéristique. Compte comme sa valeur de points de vie de base pour la résolution d'un combat., ou sous-type Officier/ChampionUne figurine de sous-type Champion peut lancer et relever des défis.) peut provoquer un ennemi en duel : confrontation (choix d’une posture), concentration (jet d’avantage), frappe (résolution des attaques) puis gloire (conséquences sur le combat). Détail complet de la procédure et des postures sur la page Le Défi.

1. Déclarer les combattants · 2. Faire les mises en contact · 3. Déclarer les figurines engagées · 4. Établir les groupes de coups · 5. Faire les jets de touche · 6. Faire les jets de blessure · 7. Choisir un groupe de coups et la cible · 8. Faire les jets de sauvegarde · 9. Choisir le groupe de coups suivant · 10. Retirer les pertes.

Les figurines avec la plus haute initiative dans le combat se battent en première, puis les suivantes par ordre décroissant. Les figurines doivent être mises en contact en se déplaçant d’un nombre de pouces égal à leur initiative.

Le joueur déclare quelles armes de son unité participent au combat (une seule arme par figurine). On les rassemble ensuite en groupes de coups : toutes les attaques faites avec des armes du même nom forment un seul groupe, résolu d’un bloc.

Deux exceptions obligent à créer des groupes séparés, même pour la même arme : si l’arme a plusieurs profils (on choisit alors lequel utiliser), ou si les figurines qui combattent n’ont pas toutes la même capacité de combat.

Les groupes sont résolus un par un, dans l’ordre choisi par le joueur actif.

Croise la capacité de combat (CC) de l’attaquant avec celle du défenseur. Le résultat est le score minimum à obtenir sur 1D6 pour toucher.

Chaque touche est ensuite convertie en un jet de blessure, en croisant la force de l’arme avec l’endurance de la cible — voir la table ci-dessous. Un « − » signifie que la blessure est impossible.

Cible véhicule : pas de jet de blessure. On fait à la place un test de pénétration de blindage, qui compare la force de l’arme au blindage touché.

  1. Choisir la figurine cible. Le joueur défenseur désigne quelle figurine de l’unité encaisse chaque blessure. Une figurine déjà blessée doit être choisie en priorité.
  2. Jet de sauvegarde. Une sauvegarde peut être tentée pour chaque blessure ou touche pénétrante ; en cas de réussite, elle est purement et simplement défaussée.
  3. Application des dégâts. Toute blessure non évitée réduit les points de vie de la figurine de la valeur de dégâts de l’arme. À 0, elle est mise de côté comme perte.

Une fois un round de combat entièrement résolu, on détermine ce qu’il advient des deux camps en 4 étapes.

  1. Totaliser les points de résolution de combat. Chaque joueur fait un seul total (même s’il contrôle plusieurs unités dans ce combat) : 1 point par figurine ennemie retirée comme perte à cette sous-phase de combat, +1 point pour le joueur qui contrôle le plus de figurines dans le combat, plus les points éventuels d’un défi remporté ou d’une règle spéciale.
  2. Déclarer le vainqueur. Le total le plus haut l’emporte ; en cas d’égalité, personne ne gagne ni ne perd le combat.
  3. Test de panique du vaincu. Le joueur vaincu fait un test de commandement, avec un malus égal à l’écart de points entre les deux camps. Raté, toutes les figurines qu’il contrôle dans ce combat deviennent en déroute ; réussi, aucun effet.
  4. Répercussions. Chaque joueur choisit une option par unité impliquée (le vaincu choisit en premier) — voir le tableau ci-dessous.
Option Qui peut la choisir Effet
Tenir N’importe quelle unité Mise au contact immédiate ; reste verrouillée en combat.
Se désengager Unité du camp vaincu uniquement Mouvement égal au mouvement de la figurine, en s’éloignant de tous les ennemis du combat.
Battre en retraite Obligatoire si une figurine est en déroute Voir Battre en retraite.
Fusiller Camp vainqueur, si l’ennemi a tout battu en retraite Attaque de volée (armes à trait Assaut) sur l’unité qui fuit.
Poursuivre Camp vainqueur, si l’ennemi a tout battu en retraite Mouvement d’initiative + 1D6 vers l’ennemi en fuite ; au contact, la charge est réussie et le combat reprend.
Consolider Camp vainqueur, si l’ennemi a tout battu en retraite ou s’est désengagé Mouvement égal à l’initiative, vers l’ennemi le plus proche ou un objectif.

Massacre : si toutes les figurines d’un camp sont retirées comme pertes pendant ce round, l’autre camp n’est plus verrouillé en combat et doit consolider.

Tir d’état d’alerteAssaut

Se déclare à l’attaque de volée : l’unité chargée tire normalement avec toutes ses armes sur l’unité qui la charge, mais sans aucun jet de couvert ni mitigation de Dissimulation pour l’attaquant.

Mur de bouclierTir/Charge

Réaction avancée des Legiones Astartes, coût 1 point de réactions. Se déclare au début de l’étape 4 (attaques de volée) : +1 en endurance pour la phase si la majorité de l’unité a le trait Bouclier.

Se déroberAssaut

Après l’attaque de volée : mouvement d’esquive d’une valeur égale à l’initiative de l’unité.

Intervention héroïqueAssaut

Un personnage lance un défi.