Missions
Neuf scénarios prêts à jouer : une mission légendaire officielle, cinq missions narratives centrées sur l’armure Terminator saturnine, et trois missions Onslaught — un format d’assaut asymétrique à part, dont les règles communes sont regroupées dans leur propre panneau.
La mission légendaire remplace la mission de base du Age of Darkness Rulebook et se joue telle quelle. Les missions narratives, elles, décrivent une situation, des conditions de victoire et quelques règles maison : adaptez librement les effectifs, les décors et les seuils de points à votre format de partie.
Choisir une mission
Mission légendaire et missions narratives
Ignis Sector Assault
Isstvan V · Mission légendaire
Les Salamanders de Vulkan enfoncent le flanc gauche de la ligne de la Death Guard, dans la dépression d’Urgall.
The Solemn March
Armatura · Mission narrative
L’escouade Alepho progresse dans les ruines du district Décalien vers une balise de détresse qui ne répond plus.
Last of the Colossi
Baal · Mission narrative
Les derniers Colosses des Blood Angels tiennent le dernier rempart d’un monde natal isolé du reste de la galaxie.
The March of the Tekathikos
Inwit · Mission narrative
Les Brise-Montagnes de Perturabo réduisent les remparts en gravats ; les Imperial Fists chassent les géants.
The Salvation of Terros IV
Terros IV · Mission narrative
Raids des Emperor’s Children sur les raffineries de prométhium, jusqu’à l’intervention de la VIIe Légion.
Indurate Glory
Nuceria · Mission narrative
Les Indurés chargent la garde d’honneur ultramarine pendant que deux Primarques s’affrontent en arrière-plan.
Missions Onslaught
Règles générales
Onslaught · Format
À lire avant les trois missions : objectifs, scores asymétriques de l’Attaquant et du Défenseur, préparation du champ de bataille.
Line Advance
Onslaught · Mission 1
Pousser quatre objectifs vers le bord ennemi en choisissant, à chaque tour, entre marquer et progresser.
Breakthrough
Onslaught · Mission 2
Tenir le centre sans étirer sa ligne, pendant que les réserves adverses entrent par les bords courts.
Dawn Raid
Onslaught · Mission 3
Un assaut à l’aube, zone de déploiement en diagonale et premier tour intégralement tiré au jugé.
- Isstvan V
- Mission légendaire
- Attaquant : Salamanders (Loyaliste)
- Défenseur : Death Guard (Traître)
Les Salamanders doivent suivre les ordres de Vulkan et pousser leur assaut à travers les défenses du secteur Ignis tenues par la Death Guard. Chaque étape de leur avancée inexorable se fait dans les traces sanglantes de leurs frères en armure saturnine. Ils doivent frapper la ligne du traître avant que le moment de la trahison n’arrive.
Pour revendiquer la victoire lors d’Ignis Sector Assault, les Salamanders, menés par leurs Terminators en armure saturnine, doivent attaquer la ligne défensive de la Death Guard et tenter de submerger les positions ennemies.
Jouer cette mission légendaire
Ignis Sector Assault représente les actions des Salamanders, menés par Vulkan en personne, contre le flanc gauche de la ligne défensive de l’Urgall Stronghold, tenue par la Death Guard de Mortarion. Elle peut toutefois servir à représenter d’autres assauts de position : les joueurs peuvent adapter les forces engagées, à condition que l’un prenne le rôle de l’Attaquant et l’autre celui du Défenseur.
On utilise la séquence de mission de base du Age of Darkness Rulebook, avec les modifications suivantes :
- Étape 1 : cette mission est sélectionnée à la place des missions de base listées. Les joueurs déterminent ensuite qui joue l’Attaquant et qui joue le Défenseur. L’armée de l’Attaquant doit avoir l’allégeance Loyaliste, celle du Défenseur l’allégeance Traître.
- Étape 5 : ne sélectionnez pas de carte de déploiement — utilisez celle donnée plus bas, avec les zones qui y sont indiquées.
- Étape 6 : l’Attaquant place certaines unités en Réserves, comme détaillé dans Spearhead Sector ; aucune autre unité de l’Attaquant ne peut être placée en Réserves.
- Étape 6 : tous les détachements alliés de l’armée du Défenseur sont placés en Réserves en tant que Second Wave.
- Étape 7 : le Défenseur déploie en premier toutes les unités de son armée, mais l’Attaquant joue le premier tour.
- À la fin du tour 4 du joueur, le Défenseur lance un dé : sur 4+, un cinquième tour de jeu est joué avant la fin de la bataille.
Le champ de bataille : secteur Ignis
La moitié de table du Défenseur doit comporter davantage de terrain représentant des barrières défensives, des lignes de tranchées et des bunkers. La moitié de table de l’Attaquant doit être relativement plate, avec un terrain plus dégagé et peu encombré d’épaves de chars ou de drop pods.
Conditions de victoire : gagner du terrain
Objectif principal
- Capturer les marqueurs d’objectif de mission principale.
Objectifs secondaires
- Tuer le Seigneur de Guerre (3)
- Géant tueur (2)
- Le dernier carré (3)
- Premier sang (2)
Cette mission utilise un marqueur d’objectif de valeur 3 placé au centre du champ de bataille, ainsi que deux marqueurs de valeur 2 aux emplacements marqués d’un symbole d’objectif sur la carte de déploiement.
Règles spéciales de mission
L’Attaquant utilise Spearhead Sector. Le Défenseur utilise Bombardement préliminaire, Second Wave et l’actif tactique de champ de bataille Journal Tactic (page 40 de The Isstvan V Dropsite Massacre – Part One).
Spearhead Sector
À l’étape 6, Déclarer les Réserves de mission, l’Attaquant place en Réserves toutes les unités suivantes de son armée :
- Praetor en armure Terminator saturnine
- Centurion en armure Terminator saturnine
- Escouade de commandement Terminator saturnine
- Escouade Terminator saturnine
Durant la sous-phase des Réserves de son premier tour de joueur, l’Attaquant déploie toutes ces unités dans la portion Spearhead Sector de sa zone de déploiement. Toutes les autres unités de son armée se déploient normalement dans sa zone de déploiement et ne peuvent pas être volontairement placées en Réserves.
Bombardement préliminaire
Au début de l’étape 8, Jouer la mission principale, avant le premier tour de joueur, le Défenseur peut effectuer une attaque de tir avec chaque unité de batterie Tarantula ou de plateforme accélératrice quadruple Araknae de son armée déployée sur le champ de bataille. Ces attaques sont résolues comme des Snap Shots (tirs au jugé).
Second Wave
Le Défenseur n’effectue pas de tests de Réserves pour les unités placées en Réserves au titre de Second Wave : leur test est automatiquement réussi lors de la sous-phase de Réserves du Défenseur des tours 3 et 4. Au déploiement, il suit les règles d’entrée des Réserves mais peut choisir n’importe quel point du bord de table situé dans la zone de déploiement de l’Attaquant, au lieu de la sienne.
De plus, le Joueur Réactif ne peut pas déclarer la réaction Interception si l’unité déclencheuse fait partie de la Second Wave.
Note du concepteur : armées de légende
Le massacre du site d’atterrissage fut l’un des tout premiers engagements où les forces du Maître de Guerre ne déployèrent que des troupes impériales. Les archives ne contiennent aucun récit de guerriers traîtres portant une armure de motif saturnine dans la dépression d’Urgall : pour représenter fidèlement Isstvan V, seul l’Attaquant devrait sélectionner ces unités.
Carte de déploiement
- Armatura
- Mission narrative
- Loyalistes : Ultramarines
- Traîtres : Word Bearers / World Eaters
Une marche lente, obstinée et meurtrière à travers des ruines déjà condamnées, où l’espoir ne survit qu’assez longtemps pour attirer un dernier secours.
Les académies d’entraînement d’Armatura ont été ravagées par les World Eaters et les Word Bearers. L’escouade de Terminators saturnines Alepho, fraîchement constituée, reçoit un signal de détresse venu du district Décalien et progresse à travers un paysage de gravats, d’embuscades et de frappes de harcèlement menées depuis les airs par les Night Lords. Après une journée entière et une nuit de marche sous le feu ennemi, les guerriers atteignent enfin la balise, pour n’y découvrir qu’un champ de destruction et les restes mutilés des défenseurs.
Conditions de victoire
Objectif principal
- Balise de détresse placée au centre exact du champ de bataille.
- 5 points de victoire pour les loyalistes si une unité contrôle la Balise à la fin de la partie.
- 5 points de victoire pour les traîtres s’ils la contrôlent au même moment, au titre d’Étouffer l’appel.
Objectifs secondaires
- Marche solennelle : 2 points si l’escouade Alepho termine à 6 pouces ou moins de la Balise.
- Ruines purifiées : 1 point par unité ennemie détruite dans la zone centrale de 12 pouces autour de la Balise.
- Pas un pas en arrière : 2 points si le seigneur de guerre loyaliste survit.
Déploiement et forces
Le défenseur loyaliste déploie dans un quart de table. Le joueur traître déploie sur les deux longs bords restants, à plus de 18 pouces de toute unité loyaliste. La Balise est placée au centre exact de la table ; 3 à 5 éléments majeurs de ruines sont disposés autour d’elle pour créer des couloirs de progression et un centre encombré.
Loyalistes
Ultramarines. Une unité de Terminators saturnines (ou une unité équivalente de Terminators d’élite) représente l’escouade Alepho. Un appui d’unités tactiques, de vétérans, de Contemptors ou de reconnaissance renforce le caractère méthodique de cette marche de secours.
Traîtres
Word Bearers, World Eaters ou force composite. Un soutien optionnel des Night Lords incarne les frappes de harcèlement aérien.
Règles spéciales
Marche forcée
Une fois par partie, l’unité représentant Alepho peut relancer un jet de charge, ajouter 2 pouces à son mouvement lors de sa phase de mouvement, ou relancer un test de Moral ou de Pilonnage.
Ciel infesté
Au début de chaque tour traître, lancez un D6 : sur 1 à 3, aucun effet ; sur 4 ou 5, une petite frappe de barrage touche un point visible à plus de 6 pouces d’un bord ; sur 6, résolvez deux petites frappes de barrage sur deux points distincts.
Champ de ruines
Toutes les zones de débris, de gravats et de carcasses comptent comme terrain difficile. La première course d’une unité d’infanterie non Terminator dans un terrain difficile subit un malus de 2 pouces.
Résumé de jeu
L’escouade Alepho doit avancer dans un environnement contraint, briser les écrans ennemis et atteindre un point central dont la possession donne son sens à toute la mission. Le joueur loyaliste cherche moins à détruire l’ennemi qu’à conserver un noyau de force capable d’atteindre la balise et d’y survivre. En face, les traîtres exploitent les ruines, les angles morts et la pression d’attrition pour user la progression loyaliste avant le choc final.
Victoire finale
- Victoire majeure loyaliste : contrôle de la Balise et survie d’Alepho.
- Victoire mineure loyaliste : contrôle de la Balise sans survie d’Alepho.
- Victoire majeure traîtresse : destruction d’Alepho et contrôle de la Balise.
- Victoire mineure traîtresse : aucun loyaliste ne contrôle la Balise à la fin de la partie.
Une mission d’attrition et de progression sous pression, idéale pour une table urbaine dense, sombre et saturée de ruines au cœur du district Décalien.
- Baal
- Mission narrative
- Défenseurs : Blood Angels
- Assaillants : force traîtresse composite
Quand un monde meurt à petit feu, la valeur d’une position se mesure moins à ce qu’elle protège qu’à ceux qui refusent encore de l’abandonner.
Alors que Baal est isolé du reste de la galaxie, une poignée de Sanguinary Terminators, les Colosses, et plusieurs milliers de légionnaires tiennent seuls le monde natal des Blood Angels. Depuis des années, ils combattent aux côtés des éléments des Légions Brisées réfugiés sur Baal, repoussant les assauts répétés des armées du Maître de Guerre. Chaque Colosse tombé devient une relique, un symbole et un serment de vengeance.
Conditions de victoire
Objectif principal
- Trois objectifs sont placés dans la zone défensive : Porte Sanglante, Reliquaire et Mur intérieur.
- Le défenseur marque 3 points pour chaque objectif qu’il contrôle à la fin de la partie.
- L’attaquant marque 3 points pour chaque objectif conquis au même moment.
Objectifs secondaires
- Derniers des Colosses : 2 points pour le défenseur si au moins la moitié de l’unité Colosse survit.
- Briser les géants : 2 points pour l’attaquant si l’unité Colosse est détruite.
- Le prix du siège : 1 point pour chaque unité entièrement détruite dans la zone défensive adverse.
Déploiement et forces
Le défenseur déploie dans un tiers de table, autour d’une ligne de fortifications, d’une porte ou d’une citadelle en ruines. L’attaquant se déploie à plus de 18 pouces de toute unité ennemie. Une table riche en remparts, statues brisées, sanctuaires et décombres renforce le caractère sacrificiel de cette bataille.
Défenseurs
Blood Angels, avec possibilité d’ajouter des éléments des Légions Brisées. Une unité de Terminators d’élite représente les Colosses.
Assaillants
Sons of Horus, World Eaters, Death Guard ou toute force traîtresse composite adaptée à un siège brutal.
Règles spéciales
Esprit de sacrifice
Chaque fois qu’une unité loyaliste non véhicule est détruite à 6 pouces ou moins d’un objectif, le défenseur place un marqueur Tombe honorée. Chaque marqueur rapporte 1 point de victoire supplémentaire, jusqu’à un maximum de 3.
Reliques vivantes
Une fois par partie, l’unité des Colosses peut soit ignorer un test de Moral raté, soit récupérer immédiatement 1 point de vie perdu sur une figurine multi-PV encore en jeu.
Assauts incessants
À partir du troisième tour, une unité d’infanterie traîtresse détruite peut revenir en réserve sur un résultat de 5+, en entrant ensuite par un bord de table selon les conventions du groupe.
Résumé de jeu
Le défenseur doit gérer une ligne étendue, absorber les assauts successifs et accepter que certaines positions servent d’abord à ralentir l’ennemi plutôt qu’à l’arrêter. L’attaquant cherche à submerger la zone défensive en multipliant les brèches, en usant les Colosses et en transformant chaque conquête locale en effondrement général.
Victoire finale
- Victoire majeure Blood Angels : au moins 2 objectifs défendus et Colosses encore présents.
- Victoire mineure Blood Angels : au moins 2 objectifs défendus.
- Victoire majeure traîtresse : 2 objectifs ou plus conquis et Colosses détruits.
- Victoire mineure traîtresse : plus d’objectifs contrôlés que le défenseur en fin de partie.
Un siège défensif tendu, héroïque et brutal, où les points d’ancrage de Baal valent autant pour leur poids symbolique que pour leur importance tactique.
- Inwit
- Mission narrative
- Attaquants : Iron Warriors
- Défenseurs : Imperial Fists
Lorsque les remparts tiennent encore, la victoire appartient souvent au camp capable d’y envoyer des guerriers assez lourds pour en faire tomber les pierres elles-mêmes.
Impressionné par l’efficacité des armures saturnines observées sur Isstvan V, Perturabo ordonne leur production de masse pour la IVe Légion. Lors du siège d’Inwit, les Tekathikos, les Brise-Montagnes, mènent l’assaut contre les forteresses loyalistes et réduisent bastions et remparts à l’état de gravats. Face à eux, les Imperial Fists déploient des groupes de chasse spécialisés, entraînés à abattre ces géants avant qu’ils n’ouvrent la muraille.
Conditions de victoire
Objectif principal
- Trois objectifs fortifiés sont placés sur la table : Bastion Nord, Générateur de Bouclier et Porte d’Inwit.
- L’attaquant marque 4 points pour chaque objectif fortifié détruit ou contrôlé à la fin de la partie.
- Le défenseur marque 4 points pour chaque objectif fortifié intact et contrôlé au même moment.
Objectifs secondaires
- Brise-Montagnes : 2 points si au moins une unité Tekathikos termine dans la zone de déploiement ennemie.
- Tueurs de géants : 2 points si toutes les unités Tekathikos sont détruites.
- Sous le feu des remparts : 1 point par unité détruite dans les 12 pouces d’un objectif fortifié.
Déploiement et forces
Le défenseur déploie l’ensemble de ses forces dans la moitié de table contenant une forteresse, des bunkers ou des lignes Aegis. L’attaquant déploie dans la moitié opposée, jusqu’à 12 pouces de son bord de table. Le décor doit mettre en avant une vraie ligne fortifiée, avec des angles de tir, des obstacles de siège, des portes blindées et des goulots d’étranglement.
Attaquants
Iron Warriors. Une ou plusieurs unités de Terminators lourds représentent les Tekathikos, soutenues de préférence par des dreadnoughts, des escouades de brèche et des armes lourdes.
Défenseurs
Imperial Fists, avec un appui recommandé d’unités tactiques, de support lourd, d’éléments d’interception et d’unités d’assaut spécialisées.
Règles spéciales
Tekathikos
Les unités désignées comme Tekathikos gagnent un avantage maison contre les bâtiments et fortifications : par exemple +1 pour endommager les bâtiments au corps à corps, ou une relance des jets ratés contre les portes et remparts.
Chasseurs de Brise-Montagnes
Le défenseur peut désigner jusqu’à 2 unités comme escouades de chasse. Elles gagnent une relance pour blesser contre les Tekathikos et bénéficient d’un bonus de +1 à la distance de charge lorsqu’elles les prennent pour cible.
Bombardement méthodique
Une fois par partie, l’attaquant peut choisir un bâtiment ou une fortification visible. Jusqu’à la fin du tour, toutes les armes de tir lourdes de l’armée attaquante gagnent un léger bonus contre cette cible.
Résumé de jeu
L’attaquant doit concentrer sa puissance sur des points fortifiés clairement identifiés, ouvrir une brèche puis exploiter cette rupture avant que l’ennemi ne reconstitue sa ligne. Le défenseur cherche à ralentir les unités de rupture, à préserver ses positions clés et à employer ses groupes de chasse au moment où les Tekathikos s’exposent.
Victoire finale
- Victoire majeure Iron Warriors : au moins 2 objectifs fortifiés détruits ou capturés, avec présence des Tekathikos dans les lignes ennemies.
- Victoire mineure Iron Warriors : plus d’objectifs fortifiés neutralisés que défendus.
- Victoire majeure Imperial Fists : majorité des fortifications tenues et Tekathikos détruits.
- Victoire mineure Imperial Fists : majorité des fortifications intactes à la fin de la partie.
Une mission de siège frontal, idéale pour mettre en scène des remparts massifs, des couloirs de tir meurtriers et la collision de deux doctrines de guerre parfaitement antagonistes.
- Terros IV
- Mission narrative
- Défenseurs : Imperial Fists
- Assaillants : Emperor’s Children
Les raids ne cherchent pas toujours à conquérir un monde ; parfois, il leur suffit de le vider de tout ce qui lui permettait encore de survivre.
Sur Terros IV, une flotte éclatée des Emperor’s Children harcèle les installations de raffinage de prométhium, frappant puis disparaissant dans la nuit glaciale. Bilat Svenor rallie ouvriers et colons pour organiser une résistance désespérée, mais après des mois de raids les défenseurs sont proches de la rupture. La situation bascule lorsqu’un croiseur d’attaque de la VIIe Légion brise le blocus et téléporte des Terminators saturnines au cœur de la zone de combat.
Conditions de victoire
Objectif principal
- Quatre objectifs représentant des plateformes de raffinage sont placés sur la table.
- Chaque plateforme intacte et contrôlée par les loyalistes à la fin de la partie vaut 3 points de victoire.
- Chaque plateforme sabotée ou contrôlée par les traîtres vaut 3 points de victoire pour eux.
Objectifs secondaires
- La résistance de Svenor : 2 points si une unité loyaliste non Terminator survit à 3 pouces d’une plateforme à la fin de la partie.
- Le goût du raid : 2 points si les Emperor’s Children détruisent au moins deux unités autour de plateformes différentes.
- Intervention brutale : 2 points si l’unité de Terminators arrivée en renfort détruit une unité ennemie après son arrivée.
Déploiement et forces
Placez 4 objectifs représentant les plateformes de raffinage. Le défenseur déploie ses forces initiales autour de ces installations ; l’attaquant ne peut placer qu’une partie de son armée sur table, jusqu’à la moitié de ses effectifs, le reste commençant en réserve. Une table de pipelines, cuves, grues, passerelles, neige, plaques de glace et flammes industrielles renforce fortement l’identité de la mission.
Défenseurs loyalistes
Imperial Fists. Des auxiliaires issus de la Solar Auxilia ou de la Milice peuvent incarner les ouvriers et colons armés. Une unité de Terminators saturnines intervient ensuite comme renfort décisif.
Assaillants traîtres
Emperor’s Children. Des unités rapides, d’assaut ou de harcèlement mobile conviennent particulièrement bien à la logique de raids successifs.
Règles spéciales
Raid éclair
Au tour 1, seules les unités traîtresses déployées au départ peuvent agir normalement. Les réserves traîtresses commencent à arriver dès le tour 2 sur un résultat de 3+.
Renforts de la VIIe Légion
À partir du tour 2, le joueur loyaliste peut faire entrer une unité de Terminators saturnines soit en frappe en profondeur, soit depuis un bord de table prédéfini. Pour accentuer la dimension narrative, cette arrivée peut être rendue automatique au tour 2.
Surface glacée
Désignez 2 à 4 zones comme terrain glissant. Les unités qui courent, chargent ou se déplacent rapidement à travers ces zones subissent un risque narratif léger : par exemple un malus de charge ou un test de terrain dangereux.
Résumé de jeu
Le camp loyaliste doit répartir ses forces autour de plusieurs points sensibles, accepter une posture initialement défensive, puis exploiter l’arrivée de ses renforts pour reprendre localement l’avantage. L’attaquant traître cherche à frapper vite, à choisir ses cibles et à désorganiser les réactions ennemies avant que les Terminators de la VIIe Légion ne stabilisent le front.
Victoire finale
- Victoire majeure loyaliste : au moins 3 plateformes sauvées.
- Victoire mineure loyaliste : plus de plateformes sauvées que sabotées.
- Victoire majeure traîtresse : 3 plateformes ou plus neutralisées.
- Victoire mineure traîtresse : autant ou plus de plateformes sabotées que sauvées.
Une mission de raid industriel et de contre-intervention, idéale pour une table technique, froide et fragmentée, où chaque plateforme devient un point de bascule tactique.
- Nuceria
- Mission narrative
- Attaquants : World Eaters
- Défenseurs : Ultramarines
La gloire d’un choc frontal peut suffire à emporter une ligne ennemie, mais elle peut aussi consumer ceux qui la portent jusqu’à ne laisser derrière elle qu’une rage sans objet.
Sur Nuceria, monde natal d’Angron, les World Eaters réintroduisent l’armure Terminator saturnine, arrachée aux morts d’Isstvan V et d’Ultramar. Les Indurés affrontent les Invictus Suzerains de Guilliman tandis que les Primarques se livrent un duel titanesque en arrière-plan. Mais à mesure que les Clous du Boucher se déchaînent sous les plaques de ces armures massives, la gloire tourne à la rage et la XIIe Légion menace de se dévorer elle-même.
Conditions de victoire
Objectif principal
- Un grand objectif central, le Cercle d’Honneur, est placé au milieu du champ de bataille.
- Les World Eaters marquent 5 points de victoire s’ils le contrôlent à la fin de la partie.
- Les Ultramarines marquent 5 points de victoire s’ils le tiennent encore à ce moment.
Objectifs secondaires
- Gloire indurée : 2 points si les Indurés détruisent l’unité représentant les Invictus Suzerains.
- Tenir la ligne d’honneur : 2 points si au moins la moitié des Suzerains survit.
- Sous les Clous : 1 point pour chaque unité détruite au corps à corps dans les 12 pouces du centre.
Déploiement et forces
Le Cercle d’Honneur est placé au centre. Les Ultramarines se déploient dans un rayon de 12 pouces autour de cet objectif, les World Eaters à plus de 18 pouces du centre, depuis un bord long ou selon une ligne d’assaut convenue. Une table de ruines, de fosses, de statues brisées et d’axes de charge ouverts convient particulièrement à cette mission centrée sur le choc frontal.
Attaquants
World Eaters. Une unité de Terminators lourds représente les Indurés, soutenue de préférence par des troupes d’assaut, des dreadnoughts et d’autres unités de mêlée rapides.
Défenseurs
Ultramarines. Une unité d’élite représente les Invictus Suzerains, épaulés par des troupes tactiques disciplinées, un appui-feu structuré et des unités de contre-charge aptes à défendre un périmètre d’honneur.
Règles spéciales
Fureur des Indurés
Lors d’une charge réussie, l’unité Indurée gagne un bonus offensif narratif : par exemple +1 attaque sur le tour de charge, ou une relance des blessures ratées au premier round de corps à corps.
Surcharge des Clous du Boucher
À partir du tour 3, au début de chaque tour World Eater, lancez un D6 pour chaque unité Indurée ou pour toute autre unité clé : sur 1 ou 2, aucun effet ; sur 3 ou 4, l’unité doit charger l’ennemi le plus proche ; sur 5 ou 6, si aucun ennemi n’est à portée réaliste, elle se déplace vers l’unité alliée la plus proche et ne peut pas effectuer d’action défensive complexe.
Frères devenus proies
Si, à la fin d’un tour, il ne reste plus d’unité Ultramarine dans la zone centrale, les unités World Eaters situées à moins de 12 pouces les unes des autres doivent réussir un test de Commandement. En cas d’échec, elles ne peuvent plus être ciblées par des ordres coordonnés et doivent privilégier l’agression la plus proche au tour suivant.
Résumé de jeu
Le joueur World Eaters doit forcer la décision au centre avant que la montée de sa propre fureur ne rende ses unités plus difficiles à coordonner. Le défenseur ultramarine cherche à tenir la zone d’honneur, à user les Indurés et à laisser le temps travailler en sa faveur jusqu’à ce que l’assaut adverse commence à se dérégler.
Victoire finale
- Victoire majeure World Eaters : Cercle d’Honneur pris et Invictus détruits.
- Victoire mineure World Eaters : Cercle d’Honneur pris.
- Victoire majeure Ultramarines : Cercle d’Honneur tenu et Indurés neutralisés.
- Victoire mineure Ultramarines : Cercle d’Honneur tenu à la fin de la partie.
Une mission de duel d’élite et de désintégration morale progressive, où le centre de table devient à la fois trophée, piège et scène de carnage.
- Format Onslaught
- Attaquant / Défenseur
- Score asymétrique
Des assauts massifs et asymétriques où l’Attaquant fait progresser la ligne tandis que le Défenseur tente de briser son élan.
Les missions d’Onslaught représentent des attaques à grande échelle contre des positions déjà tenues par la force défensive. Elles sont volontairement asymétriques : l’Attaquant et le Défenseur ne marquent pas leurs points de victoire de la même manière. Elles se jouent isolément, au sein d’une campagne, ou en alternant les rôles pour comparer les scores cumulés.
Ces trois règles générales s’appliquent aux trois missions Onslaught ci-dessous : lisez-les une fois, elles ne sont pas répétées sur chaque fiche.
Objectifs principaux
Les missions d’Onslaught utilisent des objectifs de mission principaux et secondaires. L’objectif principal demande généralement de contrôler des marqueurs d’objectif pour marquer des points de victoire. Ils représentent des points critiques ou des ressources à tenir, et suivent les règles des missions de base, à quelques exceptions propres au format.
Une unité ne peut pas contrôler un objectif si :
- une de ses figurines est Sonnée, Fixée, Neutralisée ou En déroute ;
- l’unité est engagée dans un combat ;
- l’unité est embarquée dans un autre modèle ;
- l’unité contient des figurines de type Véhicule.
Score de l’Attaquant
Chaque marqueur d’objectif vaut un nombre de points égal à sa valeur actuelle quand l’Attaquant le contrôle pendant sa sous-phase de victoire. Le chiffre affiché sur le marqueur correspond à cette valeur. Les Règles Spéciales Ligne (X) et Avant-garde (X) peuvent la modifier selon la mission.
Score du Défenseur
Les unités du Défenseur ne marquent pas simplement en contrôlant des objectifs : elles perdent Ligne (X), gagnent Avant-garde (2) si nécessaire, puis deviennent éligibles à marquer sous certaines conditions.
Le Défenseur marque si :
- une attaque élimine la dernière figurine d’une unité ennemie qui contrôlait ou contestait un objectif ;
- un combat force une unité ennemie située à 3 pouces ou moins d’un objectif à Battre en retraite.
Le Défenseur marque en outre 1 point de victoire lors de chacune de ses sous-phases de victoire, pour chaque objectif que l’Attaquant ne contrôle pas.
Préparer le champ de bataille
La quantité de terrain recommandée reste celle des missions de base. Les joueurs ne lancent pas de dé pour le premier décor : le Défenseur place toujours la première pièce. Une fois tout le terrain posé en alternance, le Défenseur peut retirer une pièce située entièrement dans la moitié de table de l’Attaquant.
À retenir : l’Attaquant gagne en poussant les objectifs vers le bord du Défenseur et en augmentant leur valeur. Le Défenseur gagne en empêchant ce contrôle, en brisant les unités au bon moment et en tirant parti d’un terrain qu’il façonne à son avantage.
- Onslaught
- 4 objectifs mobiles
- Table 72" × 48"
La vie de beaucoup devra être sacrifiée pour payer le prix de la victoire.
L’Attaquant doit pousser plusieurs marqueurs d’objectif vers le bord de table ennemi pour accumuler des points, tandis que le Défenseur cherche à bloquer cette progression et à le priver du contrôle des objectifs. Les règles générales du format Onslaught s’appliquent.
Conditions de victoire
Objectif principal
- Contrôler les marqueurs d’objectif d’assaut.
- La mission utilise 4 marqueurs d’une valeur initiale de 1.
- À chaque sous-phase de victoire de l’Attaquant, celui-ci marque la valeur d’un objectif contrôlé.
- Chaque autre objectif contrôlé avance d’un secteur vers le bord du Défenseur.
Objectifs secondaires
- Tuer le Seigneur de Guerre (1)
- Géant tueur (1)
- Le dernier carré (2)
- Premier sang (1)
Règles spéciales
Cette mission utilise Objectifs en progression, les Atouts de champ de bataille, les Réserves et Saisir l’initiative.
Objectifs en progression
Au début de la bataille, les 4 objectifs sont placés dans les secteurs indiqués par la carte.
Quand un objectif progresse, sa valeur augmente de 1, jusqu’à un maximum de 3, puis il se déplace d’un secteur vers le bord du Défenseur. Il ne peut jamais se déplacer en diagonale. Si aucun mouvement n’est possible, il reste en place mais peut quand même gagner +1 en valeur, toujours jusqu’à 3.
Résumé de jeu
L’Attaquant doit choisir, à chaque tour, entre marquer immédiatement un objectif ou faire progresser les autres qu’il contrôle : la pression se construit tour après tour. Le Défenseur doit casser ce contrôle, occuper les couloirs d’avance et forcer l’Attaquant à disperser ses unités de ligne.
Carte de déploiement
- Onslaught
- 4 objectifs mobiles
- Réserves par les bords courts
Soutenir l’élan de l’assaut sans trop étirer sa ligne est la clef de la percée.
L’Attaquant doit faire progresser les objectifs centraux tout en se méfiant des renforts du Défenseur, capables d’entrer par les flancs pour tenter d’encercler sa force. Les règles générales du format Onslaught s’appliquent.
Conditions de victoire
Objectif principal
- Contrôler les marqueurs d’objectif d’assaut.
- 4 objectifs, valeur initiale de 1.
- À chaque sous-phase de victoire de l’Attaquant, un objectif contrôlé rapporte ses points.
- Chaque autre objectif contrôlé avance d’un secteur vers le bord du Défenseur.
Objectifs secondaires
- Tuer le Seigneur de Guerre (1)
- Géant tueur (1)
- Le dernier carré (2)
- Premier sang (1)
Règles spéciales
Cette mission utilise Objectifs en progression, les Atouts de champ de bataille, les Réserves et Saisir l’initiative.
Objectifs en progression
Les objectifs démarrent au centre des secteurs indiqués sur la carte. Quand un objectif progresse, sa valeur augmente de 1 (maximum 3), puis il avance d’un secteur, sans mouvement diagonal. Si aucun déplacement n’est possible, il reste sur place mais peut quand même augmenter jusqu’à 3.
Renforts encerclants
Quand une unité du Défenseur arrive des Réserves, celui-ci peut choisir de la faire entrer par l’un des bords courts de la table, au lieu de son bord habituel.
Résumé de jeu
L’Attaquant doit sécuriser le centre, puis transformer son contrôle de table en progression des objectifs. Le Défenseur profite des réserves arrivant par les bords courts pour menacer les flancs, couper les lignes et contester les objectifs avancés.
Carte de déploiement
- Onslaught
- Déploiement en diagonale
- Premier tour au jugé
La surprise du petit matin favorise l’assaillant, mais nul ne tire avec précision dans la confusion des premières minutes.
L’Attaquant doit exploiter l’effet de surprise pour s’emparer des objectifs et les pousser vers le camp ennemi, tandis que le Défenseur consolide ses positions sous la pression d’une offensive soudaine. Les règles générales du format Onslaught s’appliquent.
Conditions de victoire
Objectif principal
- Contrôler les marqueurs d’objectif d’assaut.
- 4 objectifs, valeur initiale de 1.
- À chaque sous-phase de victoire de l’Attaquant, un objectif contrôlé rapporte ses points.
- Chaque autre objectif contrôlé avance d’un secteur vers le bord du Défenseur.
Objectifs secondaires
- Tuer le Seigneur de Guerre (1)
- Géant tueur (1)
- Le dernier carré (2)
- Premier sang (1)
Règles spéciales
Cette mission utilise Objectifs en progression, les Atouts de champ de bataille, les Réserves et Attaque surprise.
Objectifs en progression
Les objectifs sont placés au centre des secteurs indiqués et avancent comme dans les autres missions Onslaught : +1 en valeur (maximum 3), puis déplacement d’un secteur vers le bord du Défenseur, sans diagonale.
Attaque surprise
À l’étape de déploiement, le Défenseur déploie toujours en premier. Avant le premier tour, l’Attaquant lance un dé : sur 4+, il prend le premier tour.
Pendant tout le premier tour de bataille, toutes les attaques de tir sont résolues comme des Tirs au Jugé.
Résumé de jeu
L’Attaquant tente de profiter d’un départ brutal pour prendre le tempo, mais la puissance de feu des deux camps est bridée au premier tour. Le Défenseur déploie toujours en premier et cherche à absorber l’impact initial avant de reprendre la maîtrise des objectifs.