Séquence d’un tour
Les missions du livre de règles se déroulent en 4 rounds, où chacun des joueurs effectue un tour, l'un après l'autre.
Sous-phase des effets — on résout tout ce qui se déclenche « au début du tour » : règles spéciales, pouvoirs, effets persistants.
- Sous-phase de réserves — les unités gardées hors de la table (réserves, Frappe en profondeur…) tentent d’arriver en jeu.
- Sous-phase de déplacement — tu déplaces tes unités : marche normale, ou « Foncer » pour aller plus vite (au prix du tir et de la charge).
- Sous-phase de déroute — les unités En déroute battent en retraite vers ta zone de déploiement (voir les statuts).
- Sous-phase d’attaque — les unités tirent, une par une, en suivant la séquence de résolution détaillée ci-dessous.
- Sous-phase de moral — les unités qui ont beaucoup souffert testent leur moral ; en cas d’échec, bonjour les statuts tactiques.
- Sous-phase de charge — les unités déclarent leurs charges et se jettent au contact (l’adversaire peut réagir : Tir d’état d’alerte, Se dérober…).
- Sous-phase de défi — les champions se provoquent en duel (voir la page Défi).
- Sous-phase de combat — tout le monde frappe, par ordre d’initiative décroissante.
- Sous-phase de résolution — on compte les points de chaque camp : le perdant teste son moral et risque la déroute.
- Sous-phase des effets — on résout les effets « de fin de tour ».
- Sous-phase des statuts — certains statuts tactiques expirent ou évoluent.
- Sous-phase de victoire — on vérifie les objectifs et on marque les points de victoire.